Выигрывающий удар: ладья на c8 (c3·3)
c9-26114тег имени (поле·N)Откроется в приложении, если установлено, иначе — скачивание APK.
Тактический мотив
Особинка 960: используй необычную стартовую расстановку фигур.
Выигрывающая тактика: есть ход, дающий решающий перевес — найди его.
Сложность 1560 ShuffleRating — уровень клубного игрока.
Ход белых — найдите сильнейшее продолжение
Позиция на доске
Белые: король f1, ладья c3, слон g2, конь d2 e4, пешка a2 b2 f2 h2 g4 d6.
Чёрные: король f8, ладья c8, слон g7, конь d4 b6, пешка b5 e5 h6 a7 f7.
На доске 11 белых и 10 чёрных фигур; позиция задачи возникает после 26-го хода.
Решение и объяснение
Главная линия
26. Rxc8+ Nxc8 27. d7 Kg8 28. dxc8=Q+
Почему это работает
- Отличный ход! ладья на c8 сохраняет давление (+9.8).
- Хорошо найдено: пешка на d7 (+11.3).
- Сильно! пешка на c8 — острый выбор (#13).
- Вы выигрываете фигуру — ладья.
- На естественное Nxc8 последовало бы d7 — и перевес сохраняется.
Типы в этой задаче
Завлечение
Жертва заманивает короля или фигуру на роковое поле.
Завлечение — зеркальный брат отвлечения: жертвой вы затаскиваете короля или фигуру на роковое поле. Классика — жертва ферзя или ладьи, после взятия которой король попадает под вилку, вскрытый шах или мат. Найдите поле, где цель настигнет следующий удар, и предложение, от которого она не сможет отказаться. Считайте комбинацию до самого конца: завлечение работает только при форсированном продолжении.
Превращение
Пешка достигает последней горизонтали и становится ферзём — решающе.
Превращение: пешка достигает последней горизонтали и становится ферзём, переворачивая всю оценку позиции. В тактике проходная редко проходит бесплатно — путь ей обычно прокладывает жертва. Считайте темпы: сколько ходов пешке до поля превращения и успевает ли соперник её задержать. И следите за самим полем превращения — оно должно быть вне досягаемости чужих фигур или отвоёвано вашей комбинацией.
Выгодный размен
Форсированная серия взятий на одном поле заканчивается в вашу пользу.
Выгодный размен — форсированная серия взятий на одном поле, после которой вы остаётесь с лишним материалом. Всё решает арифметика: посчитайте нападающих и защитников поля и цену каждой фигуры в очереди взятий. Бейте в правильном порядке — сначала дешёвыми, потом дорогими, иначе выгодный размен станет убыточным. Типичная ошибка — оборвать счёт на полпути и не заметить последнее взятие соперника.
Об этой позиции
Эти фигуры — из стартовой позиции №71.
SP-71 · ThroneScout — Король в середине горизонтали, конь уже уведён в угол.
Король стартует на e1, ладьи — на d1 и g1, ферзь — на f1.
Ферзевая ладья уже стоит на d1, поэтому при длинной рокировке ходит только король — с e1 на c1.
Слон стартует в углу, на h1: у него единственная диагональ, её отпирает пешка g, и уходит она до a8.
Пешек второго ряда без единого защитника — 2: a2, h2.
Расстановка принадлежит семейству ThroneScout; прочитанная справа налево, она превращается в позицию 882.
Главный вариант движка начинается ходом d4 — пешка сразу занимает центр.
Индекс Морозова: 20 из 100 — класс D — наибольший перевес. Оценка стартовой позиции движком: +37 сантипешек за белых (глубина 47, 400 000 000 узлов).
Открыть позицию №71Происхождение
Добыта из self-play партий движка проекта.
Пак 011 · SP-71
Похожие задачи
Бесплатно, без рекламы · Android 8.0+ · скоро в Google Play