Вилка: ладья на d4
li-04qzgОткроется в приложении, если установлено, иначе — скачивание APK.
Тактический мотив
Вилка: одна фигура атакует сразу две цели — обе не спасти.
Сложность 1575 ShuffleRating — уровень клубного игрока.
Ход белых — найдите сильнейшее продолжение
Как распознать приём
Вилка — одна фигура нападает сразу на две цели. Ищите ход коня, пешки или ферзя, который встаёт так, что бьёт короля (или фигуру покрупнее) и одновременно вторую незащищённую единицу: соперник спасёт лишь одну.
Общий метод: прежде чем ходить, перечислите форсирующие ходы-кандидаты — все шахи, все взятия, все прямые угрозы — и считайте сначала их. Решение тактики почти всегда среди них.
Позиция на доске
Белые: король b1, ферзь c2, ладья d1, слон b4, конь f7, пешка a2 b2.
Чёрные: король b8, ферзь f4, ладья d4, слон h8, конь b6, пешка e4 f5 c6 a7 b7.
На доске 7 белых и 10 чёрных фигур; позиция задачи возникает после 27-го хода.
Позиция в цифрах
Чёрные впереди на 3 очк. материала (22 против 25; пешка = 1, конь и слон = 3, ладья = 5, ферзь = 9) — тактика должна это реализовать или перевесить.
Белый король стоит на b1, чёрный — на b8.
Сейчас ходят Белые, это 27-й ход партии, доступно 41 легальных ответов — задачу решает лишь линия, сохраняющая перевес.
У белых 2 пешек, у чёрных 5. Полностью открытые линии (без пешек обоих цветов): d, g, h — готовые магистрали для ладей и ферзя. Полуоткрытые для стороны Белые: c, e, f.
У короля стороны Белые сейчас 1 свободных полей для шага — чем их меньше, тем ближе матовая сеть.
Решение и объяснение
Главная линия
27. Rxd4 Bxd4 28. Bd6+ Qxd6 29. Nxd6
Почему это работает
- Отличный ход! ладья на d4 сохраняет давление (+4.7).
- Хорошо найдено: слон на d6 (+4.8).
- Сильно! конь на d6 — острый выбор (+4.8).
- Вы выигрываете фигуру — ферзь.
- На естественное Bxd4 последовало бы Bd6+ — и перевес сохраняется.
Ход за ходом
- 27. Rxd4 — ладья на d4 (взятие)
- Bxd4 — слон на d4 (взятие)
- 28. Bd6+ — слон на d6 с шахом
- Qxd6 — ферзь на d6 (взятие)
- 29. Nxd6 — конь на d6 (взятие)
Типы в этой задаче
Уничтожение защитника
Сначала уберите охранника — потом заберите то, что он защищал.
Уничтожение защитника — прямолинейный план: сначала бьём сторожа, потом забираем то, что он охранял. В отличие от отвлечения, защитника никуда не уводят — его просто разменивают или уничтожают на месте. Смотрите на цель, которую хочется взять, и спрашивайте: кто её защищает и можно ли этого защитника выгодно съесть? Считайте итог всей серии взятий, а не первого хода — размен должен окупиться финальной добычей.
Контрудар
Не защищайтесь — ответьте на угрозу более сильной угрозой.
Контрудар: на угрозу вы отвечаете не защитой, а собственной угрозой — более сильной. Пока соперник забирает вашу пешку, вы объявляете мат: арифметика в вашу пользу. Ищите контрудар, когда прямые защиты плохи: есть ли у вас шах, нападение на ферзя, угроза мата? Ошибка новичка — отвечать на каждую угрозу рефлекторной защитой, не проверив встречные ресурсы.
Происхождение
Из базы задач Lichess (CC0).
Проверена Stockfish на глубине 20+.
Форсированность решения подтверждена (verified).
Пак 011
Похожие задачи
В браузере или в приложении для Android. Ничего устанавливать не нужно · Бесплатно, без рекламы