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Mate en 3: torre a c7

c9-17396
Shuffle Rating 1630Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey a1, dama b5, torre d1 c6, alfil d2, peón b2 c2 g2 f4 h4 f6.

Negras: rey f7, torre b8 f8, peón a4 e4 b6 d6 e6 g7.

Hay 11 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 28.

The position in numbers

White are ahead by 12 points of material (28 against 16; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on a1, the black king on f7.

It is White to move on move 28, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: a, d, e.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

28. Rc7+ Kg8 29. Rxg7+ Kh8 30. Qh5#

Por qué funciona

  • Mejor jugada. torre a c7 es lo que juega el motor (#2).
  • Mejor jugada. torre a g7 es lo que juega el motor (#1).
  • Mejor jugada. dama a h5 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kg8, entonces Rxg7+ y sigues mejor.

Move by move

  • 28. Rc7+ — torre to c7 with check
  • Kg8 — rey to g8
  • 29. Rxg7+ — torre to g7 (capture) with check
  • Kh8 — rey to h8
  • 30. Qh5# — dama to h5 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de la escalera

Dos piezas pesadas avanzan línea a línea, cortando toda retirada.

El mate de la escalera usa dos piezas pesadas que suben peldaño a peldaño: una corta al rey por una línea, la otra da jaque por la siguiente, empujándolo hacia el borde. Es la técnica clásica de las dos torres: jaque, el rey retrocede una fila, la otra torre da jaque, hasta el mate en la última fila. El único peligro es que el rey se acerque lo bastante para atacar una de sus torres. Si ocurre, simplemente deslice esa torre al extremo opuesto de la misma línea.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Mate en la esquina

Acorralado en la esquina, al rey se le acaban las casillas.

El mate del rincón caza a un rey empujado a la esquina del tablero, donde solo tiene tres casillas vecinas — todas quitadas o bloqueadas. El rincón es el peor hogar para un rey, porque ahí el atacante necesita controlar el mínimo de casillas. Arree al rey hacia el rincón con jaques y no le deje escurrirse de vuelta al centro. Corte las rutas de huida antes del jaque final, y el mate se armará casi solo.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 245.

SP-245 · ThroneScout — Rey en el centro de la fila, con un caballo ya llevado a la esquina.

El rey empieza en e1, las torres en b1 y h1, la dama en f1.

El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.

Los alfiles están en c1 y d1; sus diagonales largas alcanzan h6 y h5 en cuanto se apartan los peones d y e.

Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: a2.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 618.

La línea principal del motor empieza con f4.

Índice de Morozov: 24 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +35 centipeones para las blancas (profundidad 47, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 245

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 012 · SP-245

Problemas similares

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