Mate en 3: torre a e8 (e3·3)
c9-18259tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey e1, dama f2, torre b1 e3, alfil g1 h7, caballo c1, peón a2 a4 g5.
Negras: rey c8, dama g4, torre g7, alfil c6, peón f3 h5 b7 d7.
Hay 10 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 28.
The position in numbers
White are ahead by 10 points of material (31 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on c8.
It is White to move on move 28, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, d, f, h.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
28. Re8+ Kc7 29. Rxb7+ Bxb7 30. Qb6#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a e8 mantiene la presión (#2).
- Mejor jugada. torre a b7 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. dama a b6 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kc7, entonces Rxb7+ y sigues mejor.
Move by move
- 28. Re8+ — torre to e8 with check
- Kc7 — rey to c7
- 29. Rxb7+ — torre to b7 (capture) with check
- Bxb7 — alfil to b7 (capture)
- 30. Qb6# — dama to b6 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de las charreteras
Las propias piezas del rey lo flanquean como charreteras: el mate llega de frente.
En el mate de las charreteras el rey está entre dos piezas propias — casi siempre torres — como un oficial con charreteras. Las casillas laterales están bloqueadas por amigos, no hay retirada, y la dama da mate de frente, justo delante del rey. La señal: un rey en la fila del borde con las dos casillas vecinas de esa fila ocupadas por sus propias piezas. Recuerde: los defensores de más pegados al rey pueden ser más letales que su ausencia.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 668.
SP-668 · ThroneGuard — El rey empieza en el centro de la fila, en d o e, y ningún caballo empieza en una esquina.
El rey empieza en d1, las torres en a1 y e1, la dama en h1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en b1 y g1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a7 en cuanto se apartan los peones c y f.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: b2.
La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 204.
La línea principal del motor empieza con e4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 94 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +10 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 668Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-668
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