Mate en 3: dama a f8 (h8)
c9-20725tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama h8, torre b1, caballo h1 c5, peón a2 f2 h2 f4 f6.
Negras: rey d8, torre f8, peón d2 e6 g6 a7 d7 f7.
Hay 10 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 23.
The position in numbers
White are ahead by 14 points of material (25 against 11; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on d8.
It is White to move on move 23, with 37 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): b, c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, e, g.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
23. Qxf8+ Kc7 24. Na6+ Kc6 25. Qc5#
Por qué funciona
- Mejor jugada. dama a f8 es lo que juega el motor (#2).
- Mejor jugada. caballo a a6 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. dama a c5 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kc7, entonces Na6+ y ganas torre.
Move by move
- 23. Qxf8+ — dama to f8 (capture) with check
- Kc7 — rey to c7
- 24. Na6+ — caballo to a6 with check
- Kc6 — rey to c6
- 25. Qc5# — dama to c5 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de la escalera
Dos piezas pesadas avanzan línea a línea, cortando toda retirada.
El mate de la escalera usa dos piezas pesadas que suben peldaño a peldaño: una corta al rey por una línea, la otra da jaque por la siguiente, empujándolo hacia el borde. Es la técnica clásica de las dos torres: jaque, el rey retrocede una fila, la otra torre da jaque, hasta el mate en la última fila. El único peligro es que el rey se acerque lo bastante para atacar una de sus torres. Si ocurre, simplemente deslice esa torre al extremo opuesto de la misma línea.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Mate de dama apoyada
La dama da mate cara a cara, protegida por una pieza amiga.
El mate de dama apoyada es el patrón más frecuente de todos: la dama se planta junto al rey y da mate porque una pieza o un peón amigo la protege. El rey está indefenso: capturar es imposible y la dama cubre ella misma todas las casillas vecinas. Busque una casilla protegida al lado del rey enemigo: un caballo, alfil o peón que la vigile convierte la invasión de la dama en mate. Verifique solo una cosa: que la casilla esté de verdad defendida, o el rey se comerá a la dama.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 290.
SP-290 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.
El rey empieza en e1, las torres en d1 y g1, la dama en b1.
La torre del flanco de dama ya está en d1, así que en el enroque largo solo se mueve el rey, de e1 a c1.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: h2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 375.
La línea principal del motor empieza con c4.
Índice de Morozov: 16 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +39 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 290Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-290
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