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Mate en 3: dama a f7 (g6)

Shuffle Rating 1860Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1860 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey c1, dama g6, torre b1 h7, caballo c3, peón b2 d2 g2 f3 g3 c6.

Negras: rey e6, dama c4, torre b8, alfil b4, peón a5 e5 f6 a7 c7.

Hay 11 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 27.

The position in numbers

White are ahead by 6 points of material (28 against 22; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on c1, the black king on e6.

It is White to move on move 27, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, e.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

27. Qf7+ Kd6 28. Qe7+ Kxc6 29. Qxc7#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a f7 mantiene la presión (#2).
  • Mejor jugada. dama a e7 es lo que juega el motor (#1).
  • ¡Gran jugada! dama a c7 mantiene la presión (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kd6, entonces Qe7+ y sigues mejor.

Move by move

  • 27. Qf7+ — dama to f7 with check
  • Kd6 — rey to d6
  • 28. Qe7+ — dama to e7 with check
  • Kxc6 — rey to c6 (capture)
  • 29. Qxc7# — dama to c7 (capture) and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de la escalera

Dos piezas pesadas avanzan línea a línea, cortando toda retirada.

El mate de la escalera usa dos piezas pesadas que suben peldaño a peldaño: una corta al rey por una línea, la otra da jaque por la siguiente, empujándolo hacia el borde. Es la técnica clásica de las dos torres: jaque, el rey retrocede una fila, la otra torre da jaque, hasta el mate en la última fila. El único peligro es que el rey se acerque lo bastante para atacar una de sus torres. Si ocurre, simplemente deslice esa torre al extremo opuesto de la misma línea.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Mate de dama apoyada

La dama da mate cara a cara, protegida por una pieza amiga.

El mate de dama apoyada es el patrón más frecuente de todos: la dama se planta junto al rey y da mate porque una pieza o un peón amigo la protege. El rey está indefenso: capturar es imposible y la dama cubre ella misma todas las casillas vecinas. Busque una casilla protegida al lado del rey enemigo: un caballo, alfil o peón que la vigile convierte la invasión de la dama en mate. Verifique solo una cosa: que la casilla esté de verdad defendida, o el rey se comerá a la dama.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 170.

SP-170 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en d1, las torres en b1 y h1, la dama en g1.

El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.

Los alfiles están en e1 y f1; sus diagonales largas alcanzan a5 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.

Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 789.

La línea principal del motor empieza con e4, que planta un peón directamente en el centro.

Índice de Morozov: 20 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +37 centipeones para las blancas (profundidad 44, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 170

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 014 · SP-170

Problemas similares

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