Mate en 3: torre a d7 (d1·5)
c9-26244tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g2, dama g5, torre d1 f1, alfil a2, caballo h3, peón h2 f3 b4.
Negras: rey g7, torre e8, alfil b8, caballo g6, peón h4 f5 b6 a7 c7 d7.
Hay 9 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 21.
The position in numbers
White are ahead by 11 points of material (28 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on g7.
It is White to move on move 21, with 43 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c, d.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
21. Rxd7+ Re7 22. Rxe7+ Kh8 23. Qf6#
Por qué funciona
- Mejor jugada. torre a d7 es lo que juega el motor (#2).
- Mejor jugada. torre a e7 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. dama a f6 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Re7, entonces Rxe7+ y ganas torre.
Move by move
- 21. Rxd7+ — torre to d7 (capture) with check
- Re7 — torre to e7
- 22. Rxe7+ — torre to e7 (capture) with check
- Kh8 — rey to h8
- 23. Qf6# — dama to f6 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate en la esquina
Acorralado en la esquina, al rey se le acaban las casillas.
El mate del rincón caza a un rey empujado a la esquina del tablero, donde solo tiene tres casillas vecinas — todas quitadas o bloqueadas. El rincón es el peor hogar para un rey, porque ahí el atacante necesita controlar el mínimo de casillas. Arree al rey hacia el rincón con jaques y no le deje escurrirse de vuelta al centro. Corte las rutas de huida antes del jaque final, y el mate se armará casi solo.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 160.
SP-160 · BastionGuard — Ambos caballos empiezan dentro del tablero mientras el rey está en c o f; una posición y su par espejo comparten esta familia.
El rey empieza en f1, las torres en d1 y h1, la dama en g1.
La torre del flanco de dama ya está en d1, así que en el enroque largo solo se mueve el rey, de f1 a c1.
Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.
Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.
La disposición pertenece a la familia BastionGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 799.
La línea principal del motor empieza con f3.
Índice de Morozov: 9 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +44 centipeones para las blancas (profundidad 47, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 160Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-160
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