Mate en 3: caballo a g5 (e4·2)
c9-27013tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g2, dama f6, torre e1, caballo e4, peón f2 h3 c4 d5.
Negras: rey h7, dama a1, torre d8, alfil c8, caballo b6, peón d4 b7 c7.
Hay 8 piezas blancas y 8 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 31.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (21 against 23; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g2, the black king on h7.
It is White to move on move 31, with 45 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): a, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b.
The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
31. Ng5+ Kg8 32. Qg6+ Kh8 33. Qh7#
Por qué funciona
- Mejor jugada. caballo a g5 es lo que juega el motor (#2).
- Mejor jugada. dama a g6 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. dama a h7 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kg8, entonces Qg6+ y sigues mejor.
Move by move
- 31. Ng5+ — caballo to g5 with check
- Kg8 — rey to g8
- 32. Qg6+ — dama to g6 with check
- Kh8 — rey to h8
- 33. Qh7# — dama to h7 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de dama apoyada
La dama da mate cara a cara, protegida por una pieza amiga.
El mate de dama apoyada es el patrón más frecuente de todos: la dama se planta junto al rey y da mate porque una pieza o un peón amigo la protege. El rey está indefenso: capturar es imposible y la dama cubre ella misma todas las casillas vecinas. Busque una casilla protegida al lado del rey enemigo: un caballo, alfil o peón que la vigile convierte la invasión de la dama en mate. Verifique solo una cosa: que la casilla esté de verdad defendida, o el rey se comerá a la dama.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 86.
SP-86 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.
El rey empieza en e1, las torres en d1 y g1, la dama en h1.
La torre del flanco de dama ya está en d1, así que en el enroque largo solo se mueve el rey, de e1 a c1.
Los alfiles están en c1 y f1; sus diagonales largas alcanzan h6 y a6 en cuanto se apartan los peones d y e.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: a2.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 870.
La línea principal del motor empieza con d4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 57 de 100 — clase B — equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +34 centipeones para las blancas (profundidad 47, 400 000 000 nodos).
En 50 autopartidas las blancas puntuaron 50.0% (IC 95% 36.6–63.4%).
Explorar la posición n.º 86Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-86
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