Desviación: peón a e2
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 1471 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey d1, torre f8, alfil c5, peón a3 h4.
Negras: rey f1, alfil f4, peón e3 a6 g6 h6.
Hay 5 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 46.
The position in numbers
White are ahead by 3 points of material (10 against 7; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d1, the black king on f1.
It is Black to move on move 46, with 7 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, d, f — natural highways for the rooks and queen.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
46... e2+ 47. Kc2 e1=Q 48. Rxf4+ Kg2
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a e2 mantiene la presión (+3.2).
- ¡Gran jugada! peón a e1 mantiene la presión (+3.2).
- ¡Gran jugada! rey a g2 mantiene la presión (+3.5).
- Ganas material decisivo (+3.5).
- Si en cambio Kc2, entonces e1=Q y ganas peón.
Move by move
- 46… e2+ — peón to e2 with check
- 47. Kc2 — rey to c2
- e1=Q — peón to e1
- 48. Rxf4+ — torre to f4 (capture) with check
- Kg2 — rey to g2
Tipos en este problema
Promoción
El peón llega a la última fila y se convierte en dama, de forma decisiva.
La promoción convierte a un peón en la última fila en dama y reescribe la evaluación en el acto. En la táctica, el peón pasado rara vez llega gratis: normalmente un sacrificio le abre el camino. Cuente los tempos: ¿cuántas jugadas necesita el peón y puede el defensor detenerlo a tiempo? Y vigile la propia casilla de promoción: debe estar fuera del alcance enemigo o conquistarse por la fuerza en su combinación.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Peón pasado
Nada puede frenar al peón pasado: escóltalo hasta la última fila.
Un peón pasado no tiene peones enemigos delante ni en las columnas vecinas: solo las piezas pueden detenerlo. Compruebe quién puede bloquear al peón o alcanzarlo con el rey — si nadie puede, el peón vale una pieza entera. Avance el pasado con sus piezas apoyándolo y ponga la torre detrás de él. El error del principiante es empujar el peón sin protección, directo a una captura.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
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