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Mate en 3: torre a g2 (a2)

Shuffle Rating 1637Tema: Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1637 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g3, torre c5, caballo f5, peón b3 c4 e6.

Negras: rey g6, torre a2, caballo e1, peón g5 h6.

Hay 6 piezas blancas y 5 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 35.

The position in numbers

White are ahead by 1 points of material (11 against 10; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g3, the black king on g6.

It is Black to move on move 35, with 23 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, c, e.

The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

35... Rg2+ 36. Kh3 g4+ 37. Kh4 Nf3#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a g2 mantiene la presión (#2).
  • ¡Gran jugada! peón a g4 mantiene la presión (#1).
  • ¡Gran jugada! caballo a f3 mantiene la presión (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kh3, entonces g4+ y sigues mejor.

Move by move

  • 35… Rg2+ — torre to g2 with check
  • 36. Kh3 — rey to h3
  • g4+ — peón to g4 with check
  • 37. Kh4 — rey to h4
  • Nf3# — caballo to f3 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de caballo

El caballo asesta el golpe mortal desde su ángulo único.

En el mate de caballo el golpe final lo da el caballo: la única pieza cuyo jaque nunca puede interponerse. Eso lo hace letal contra un rey apretado: solo ayuda mover el rey o capturar al propio caballo. La señal: las casillas alrededor del rey están ocupadas o cubiertas, y hay un salto desde el que el caballo da jaque quedando intocable. Acerque el caballo con antelación: es más lento que las piezas de largo alcance, pero su golpe no se para.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Peón pasado

Nada puede frenar al peón pasado: escóltalo hasta la última fila.

Un peón pasado no tiene peones enemigos delante ni en las columnas vecinas: solo las piezas pueden detenerlo. Compruebe quién puede bloquear al peón o alcanzarlo con el rey — si nadie puede, el peón vale una pieza entera. Avance el pasado con sus piezas apoyándolo y ponga la torre detrás de él. El error del principiante es empujar el peón sin protección, directo a una captura.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 013

Problemas similares

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