Mate en 2: torre a f3 (f1·2)
li-0Jb6stag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Mate en 2: la primera jugada crea una amenaza imparable, la segunda da mate.
Dificultad 1945 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, torre f1 d6, peón b2 g2 h3 c5 e5.
Negras: rey g3, dama a2, torre c8, alfil a6, peón b4 g5 h6 d7 f7.
Hay 8 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 31.
Solución y explicación
Línea principal
31. Rf3+ Kh4 32. Rxh6#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! torre a f3 mantiene la presión (#1).
- ¡Gran jugada! torre a h6 mantiene la presión (#).
- La línea termina en mate forzado en 2.
- Si en cambio Kh4, entonces Rxh6# y es mate.
Tipos en este problema
Mate en 2
Un jaque mate forzado en dos jugadas.
Mate en dos: su jugada, cualquier respuesta, y luego el golpe de mate. Empiece por las primeras jugadas más forzadas: jaques y sacrificios que reducen las opciones del rival casi a nada. Contra cada una de sus respuestas debe tener un mate preparado, así que revíselas todas sin excepción. El fallo común es analizar la defensa bonita y olvidar la aburrida.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 014
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