Ganhar a peça pendurada (torre) em d3
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O motivo tático
Peça pendurada: seu adversário deixou uma peça sem defesa — pegue-a.
Dificuldade 1420 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
A hanging piece is one that is attacked and not defended, or defended too few times. Count attackers against defenders on each enemy unit; where attackers win, take it — often with an in-between move or a check to gain the extra tempo.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei h1, torre f1 f3, bispo h2 e8, peão g2 a3 c4.
Pretas: rei g8, torre d8, bispo g5, cavalo d3 d7, peão f5 b6 c6 e6 h6 a7.
Há 8 peças brancas e 11 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 36.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (19 against 20; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on g8.
It is White to move on move 36, with 30 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, e, f, h.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
36. Rxd3 Rxe8 37. Rxd7
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para d3 mantém a pressão (+4.6).
- Ótimo lance! torre para d7 mantém a pressão (+4.5).
- Você ganha uma peça: cavalo.
- Se em vez disso Rxe8, então Rxd7 e você ganha cavalo.
Move by move
- 36. Rxd3 — torre to d3 (capture)
- Rxe8 — torre to e8 (capture)
- 37. Rxd7 — torre to d7 (capture)
Tipos neste problema
Cravada relativa
Uma peça protege outra mais valiosa atrás dela — movê-la custa material.
Na cravada relativa a peça não protege o rei, mas algo valioso atrás dela, geralmente a dama. Mover-se é legal, porém caro, porque a peça de trás cai. Procure três unidades numa linha: sua peça de longo alcance, uma peça inimiga mais barata e uma valiosa escondida atrás. Cuidado com a armadilha clássica: uma peça cravada apenas relativamente ainda pode se mover com xeque ou com uma ameaça maior — verifique antes de faturar.
Único lance
Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.
O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.
Contragolpe
Não se defenda — responda à ameaça com outra maior.
O contragolpe: em vez de se defender da ameaça, você responde com uma ameaça própria maior. Enquanto o adversário pega o seu peão, você dá mate — a aritmética está a seu favor. Procure o contragolpe quando as defesas diretas falham: você tem um xeque, um ataque à dama, uma ameaça de mate? O erro do iniciante é responder a cada ameaça com uma defesa reflexa sem antes conferir os recursos de contra-ataque.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 010
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