Mate em 3: torre para d5
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O motivo tático
Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Dificuldade 1616 ShuffleRating — para táticos avançados.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei f1, dama f3, torre d1 e1, cavalo e6, peão a2 f2 g2.
Pretas: rei d7, dama h4, torre a8 g8, bispo f8, cavalo g4 d5, peão c6 a7 b7 e7.
Há 8 peças brancas e 11 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 31.
The position in numbers
Black are ahead by 7 points of material (25 against 32; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on d7.
It is White to move on move 31, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 3 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, c, e.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
31. Rxd5+ cxd5 32. Qxd5+ Ke8 33. Nc7#
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para d5 mantém a pressão (#2).
- Ótimo lance! dama para d5 mantém a pressão (#1).
- Ótimo lance! cavalo para c7 mantém a pressão (#).
- A linha termina em mate forçado em 3.
- Se em vez disso cxd5, então Qxd5+ e você segue melhor.
Move by move
- 31. Rxd5+ — torre to d5 (capture) with check
- cxd5 — peão to d5 (capture)
- 32. Qxd5+ — dama to d5 (capture) with check
- Ke8 — rei to e8
- 33. Nc7# — cavalo to c7 and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate de cavalo
O cavalo desfere o golpe fatal do seu ângulo único.
No mate de cavalo o golpe final vem do cavalo — a única peça cujo xeque nunca pode ser bloqueado. Isso o torna letal contra um rei apertado: só ajuda mover o rei ou capturar o próprio cavalo. O sinal: as casas ao redor do rei estão ocupadas ou cobertas, e existe um pulo de onde o cavalo dá xeque ficando intocável. Traga o cavalo com antecedência — ele é mais lento que as peças de longo alcance, mas seu golpe não tem defesa.
Único lance
Todo o resto perde — encontre o único lance que segura.
O lance único é uma posição em que tudo perde, exceto uma única continuação. Aqui não dá para jogar «no automático»: percorra defesas fundamentalmente diferentes — fugir, bloquear, trocar, contra-atacar — e descarte as que falham. A marca desses exercícios: os lances óbvios perdem rápido, e a solução muitas vezes parece estranha. Primeiro entenda exatamente qual é a ameaça — então o único lance salvador se revela.
Mate em 3
Um xeque-mate forçado em três lances.
O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 012
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