Matt in 3: Turm nach d4
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König c1, Turm b4 e7, Läufer b1 g1, Springer c3, Bauer b2 d2 h2 f6.
Schwarz: König d6, Turm a8 f8, Läufer g2 g3, Springer d8 h8, Bauer a5 c6 g6 h7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 19.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (23 against 26; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on d6.
It is White to move on move 19, with 54 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, c, g.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
19. Rd4+ Kc5 20. Na4+ Kb5 21. Bd3#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach d4 hält den Druck (#2).
- Bester Zug. Springer nach a4 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Läufer nach d3 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Kc5, dann Na4+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 19. Rd4+ — Turm to d4 with check
- Kc5 — König to c5
- 20. Na4+ — Springer to a4 with check
- Kb5 — König to b5
- 21. Bd3# — Läufer to d3 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 828.
SP-828 · BastionScout — König aus dem Zentrum verschoben auf c oder f, ein Springer startet am Rand (a/h).
Der König steht auf c1, die Türme auf a1 und f1, die Dame auf e1.
Der König steht bereits auf c1, bei der langen Rochade zieht also nur der Turm, von a1 nach d1.
Die Läufer stehen auf b1 und g1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und a7, sobald die Bauern c und f beiseitegehen.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: g2.
Die Aufstellung gehört zur Familie BastionScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 140.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit e4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 13 von 100 — Klasse D — größter Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +41 Centibauern für Weiß (Tiefe 47, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 828 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 012 · SP-828
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