Gewinnschlag: Dame nach b6 (d8·3)
c9-09790Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 4: erzwungenes Schachmatt in vier Zügen — jede Antwort ist abgedeckt.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 2250 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame d8, Turm c1 a8, Läufer b2, Bauer a2 f2 g2.
Schwarz: König d6, Dame e2, Läufer f4 d7, Bauer f6 e7.
Auf dem Brett stehen 8 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 33.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
33. Qb6+ Kd5 34. Rc5+ Ke4 35. Qb4+ Kd3 36. Ra3#
Warum es funktioniert
- Bester Zug. Dame nach b6 ist genau der Engine-Zug (#3).
- Bester Zug. Turm nach c5 ist genau der Engine-Zug (#2).
- Bester Zug. Dame nach b4 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Turm nach a3 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 4.
- Stattdessen Kd5, dann Rc5+ und du bleibst vorn.
Typen in dieser Aufgabe
Treppenmatt
Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.
Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.
Matt in 4+
Eine lange forcierte Mattkombination.
Matt in vier oder mehr Zügen ist ein Marathon aus Zwangszügen, bei dem der Griff nie lockern darf. Die Werkzeuge sind dieselben: Schachs, Doppeldrohungen und Opfer, die dem Gegner kein einziges freies Tempo gönnen. Jonglieren Sie nicht mit dem ganzen Baum auf einmal — gehen Sie erst die Hauptvariante bis zum Matt, dann prüfen Sie die Nebenäste. Findet der Verteidiger irgendwo einen stillen Zug, der hält, war schon Ihr erster Zug falsch.
Konterschlag
Verteidigen Sie nicht — antworten Sie auf die Drohung mit einer größeren.
Der Gegenschlag: Statt sich gegen die Drohung zu verteidigen, antworten Sie mit einer eigenen, größeren Drohung. Während der Gegner Ihren Bauern nimmt, setzen Sie matt — die Arithmetik spricht für Sie. Suchen Sie den Konter, wenn direkte Verteidigungen schlecht sind: Haben Sie ein Schach, einen Angriff auf die Dame, eine Mattdrohung? Der Anfängerfehler ist, auf jede Drohung mit reflexhafter Verteidigung zu antworten, ohne erst die Gegenangriffsressourcen zu prüfen.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 20.
SP-20 · RampartScout — Der König beginnt auf b oder g, während ein Springer auf der Linie a oder h beginnt — die kleinste Familie.
Der König steht auf g1, die Türme auf f1 und h1, die Dame auf d1.
Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.
Die Läufer stehen auf b1 und c1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und h6, sobald die Bauern c und d beiseitegehen.
Jeder Bauer auf der zweiten Reihe ist vom ersten Zug an gedeckt.
Die Aufstellung gehört zur Familie RampartScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 942.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 69 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +21 Centibauern für Weiß (Tiefe 51, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 20 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 015 · SP-20
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