Gewinnschlag: Turm nach g1 (f1·4)
c9-18695Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 1200 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König d2, Turm f1 b3, Läufer h1, Springer d5, Bauer a2 c2 h2 f5 e6.
Schwarz: König d8, Dame g1, Turm c8 e8, Läufer c6, Bauer c5 d6 f6 a7 b7 e7 h7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 12 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 21.
The position in numbers
Black are ahead by 8 points of material (21 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on d2, the black king on d8.
It is White to move on move 21, with 45 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, d.
The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
21. Rxg1 c4 22. Rb4 Bxd5 23. Bxd5 Rc5 24. Bxb7
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach g1 hält den Druck (+4.5).
- Vernünftige Entwicklung: Turm nach b4.
- Starker Zug! Läufer nach d5 hält den Druck (+4.7).
- Bester Zug. Läufer nach b7 ist genau der Engine-Zug (+4.6).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen c4, dann Rb4 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 21. Rxg1 — Turm to g1 (capture)
- c4 — Bauer to c4
- 22. Rb4 — Turm to b4
- Bxd5 — Läufer to d5 (capture)
- 23. Bxd5 — Läufer to d5 (capture)
- Rc5 — Turm to c5
- 24. Bxb7 — Läufer to b7 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Überlastung
Ein Verteidiger bewacht zwei Ziele — beide Aufgaben schafft er nicht.
Die Überlastung nutzt einen Verteidiger mit zwei Jobs zugleich aus — etwa eine Figur decken und ein Mattfeld kontrollieren. Beides schafft er nicht: Ihr erster Schlag zwingt ihn, eine Pflicht zu erfüllen und die andere aufzugeben. Finden Sie die überarbeitete Figur, indem Sie fragen, was mit jedem ihrer Schützlinge passiert, wenn man sie ablenkt. Dann schlagen Sie das eine Ziel und kassieren das andere — ein überlasteter Verteidiger tut nur so, als verteidige er.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Beseitigung des Verteidigers
Schlagen Sie zuerst den Wächter — dann nehmen Sie, was er beschützte.
Die Beseitigung des Verteidigers ist der direkte Plan: erst den Wächter schlagen, dann nehmen, was er bewachte. Anders als bei der Ablenkung wird der Verteidiger nicht weggelockt — er wird abgetauscht oder an Ort und Stelle vernichtet. Betrachten Sie das begehrte Ziel und fragen Sie: Wer verteidigt es, und lässt sich dieser Verteidiger mit Gewinn fressen? Zählen Sie die gesamte Schlagserie, nicht nur den ersten Zug — der Tausch muss sich am Ende auszahlen.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 471.
SP-471 · ThroneGuard — Beide Springer beginnen auf inneren Linien (b–g), während der König zentral auf d oder e steht — eine von 204 Stellungen dieser Familie.
Der König steht auf e1, die Türme auf a1 und f1, die Dame auf g1.
Der Königsturm steht bereits auf f1, bei der kurzen Rochade zieht also nur der König, von e1 nach g1.
Ein Läufer startet in der Ecke auf h1: Er hat nur eine Diagonale, die der g-Bauer öffnet und die bis a8 reicht.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: c2.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 674.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d3.
Morozov-Balance-Index: 100 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: 0 Centibauern für Weiß (Tiefe 47, 400 000 000 Knoten).
In 50 Selbstspiel-Partien erzielte Weiß 50.0% (95 % KI 36.6–63.4%).
Stellung Nr. 471 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 008 · SP-471
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