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Matt in 3: Dame nach d5 (b3)

Shuffle Rating 1630Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Dame b3, Turm b1 e1, Läufer e4, Springer b6, Bauer h2 g3 a4 d4 c5 g6.

Schwarz: König d8, Turm c7 f8, Bauer f3 a5 d5 h6 b7.

Auf dem Brett stehen 12 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 32.

The position in numbers

White are ahead by 16 points of material (31 against 15; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on d8.

It is White to move on move 32, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

32. Qxd5+ Ke7 33. Qd6+ Ke8 34. Bc6#

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Dame nach d5 ist genau der Engine-Zug (#2).
  • Bester Zug. Dame nach d6 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Bester Zug. Läufer nach c6 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Ke7, dann Qd6+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 32. Qxd5+ — Dame to d5 (capture) with check
  • Ke7 — König to e7
  • 33. Qd6+ — Dame to d6 with check
  • Ke8 — König to e8
  • 34. Bc6# — Läufer to c6 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Doppelschachmatt

Das Doppelschach lässt nur Königszüge zu — und es gibt keinen.

Das Doppelschachmatt beendet die Partie mit Schach von zwei Figuren zugleich und lässt dem König nichts. Weder Schlagen noch Blocken hilft gegen ein Doppelschach — nur ein Königszug, und hier gibt es keinen. Suchen Sie ein Abzugsschach, bei dem auch die vordere Figur Schach bietet: Sie darf sogar völlig ungestraft auf einem gedeckten Feld landen. Genau deshalb krönt das Doppelschach so viele der schönsten Opferkombinationen.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Treppenmatt

Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.

Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 254.

SP-254 · BastionScout — Der König beginnt eine Linie aus dem Zentrum verschoben, auf c oder f, und ein Springer beginnt in der Ecke.

Der König steht auf c1, die Türme auf b1 und h1, die Dame auf d1.

Der König steht bereits auf c1, bei der langen Rochade zieht also nur der Turm, von b1 nach d1.

Die Läufer stehen auf f1 und g1; ihre langen Diagonalen reichen bis a6 und a7, sobald die Bauern e und f beiseitegehen.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.

Die Aufstellung gehört zur Familie BastionScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 612.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit f4.

Morozov-Balance-Index: 5 von 100 — Klasse D — größter Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +49 Centibauern für Weiß (Tiefe 47, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 254 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 012 · SP-254

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