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Matt in 3: Turm nach e4 (e3)

Shuffle Rating 1630Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König c1, Turm e3 f7, Springer f5, Bauer h2 d4 a6 h7.

Schwarz: König a8, Läufer h8, Springer e4, Bauer h4.

Auf dem Brett stehen 8 weiße und 4 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 36.

The position in numbers

White are ahead by 10 points of material (17 against 7; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on c1, the black king on a8.

It is White to move on move 36, with 31 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 1. Files fully open (no pawns of either colour): b, c, e, f, g — natural highways for the rooks and queen.

The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

36. Rxe4 Be5 37. dxe5 h3 38. h8=Q#

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Turm nach e4 ist genau der Engine-Zug (#2).
  • Bester Zug. Bauer nach e5 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Bester Zug. Bauer nach h8 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Be5, dann dxe5 und du gewinnst Läufer.

Move by move

  • 36. Rxe4 — Turm to e4 (capture)
  • Be5 — Läufer to e5
  • 37. dxe5 — Bauer to e5 (capture)
  • h3 — Bauer to h3
  • 38. h8=Q# — Bauer to h8 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Treppenmatt

Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.

Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Freibauer

Den Freibauern hält nichts mehr auf — geleiten Sie ihn zur letzten Reihe.

Ein Freibauer hat keine gegnerischen Bauern vor sich oder auf den Nachbarlinien: Nur Figuren können ihn aufhalten. Prüfen Sie, wer den Bauern blockieren oder mit dem König einholen kann — wenn niemand, ist der Bauer eine ganze Figur wert. Schieben Sie den Freibauern mit Figurenunterstützung vor und stellen Sie den Turm hinter ihn. Der Anfängerfehler ist, den Bauern ungedeckt vorzuschieben — direkt in einen Schlagzug hinein.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 887.

SP-887 · ThroneGuard — König auf d oder e, Springer abseits der Linien a und h — die Familie der Standard-Anfangsaufstellung.

Der König steht auf d1, die Türme auf a1 und e1, die Dame auf b1.

Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.

Ein Läufer startet in der Ecke auf h1: Er hat nur eine Diagonale, die der g-Bauer öffnet und die bis a8 reicht.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: f2.

Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 66.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit Nf3 und bringt Springer nach f3.

Morozov-Balance-Index: 16 von 100 — Klasse D — größter Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +39 Centibauern für Weiß (Tiefe 47, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 887 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 012 · SP-887

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