Figur fangen (Läufer) auf d3
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Das taktische Motiv
Gefangene Figur: Eine gegnerische Figur hat keine sicheren Felder — fang sie.
Schwierigkeit 1388 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Dame c1, Turm a1 f1, Läufer e2, Springer f3, Bauer c2 f2 g2 a3 h3 c4.
Schwarz: König g8, Dame e4, Turm a8 f8, Läufer g6, Springer b8, Bauer c6 e6 a7 b7 f7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 12 weiße und 13 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 19.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (31 against 32; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 19, with 30 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, e.
The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
19. Bd3 Qxf3 20. gxf3
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Läufer nach d3 hält den Druck (+4.9).
- Starker Zug! Bauer nach f3 hält den Druck (+4.9).
- Du gewinnst eine Figur — Dame.
- Stattdessen Qxf3, dann gxf3 und du gewinnst Dame.
Move by move
- 19. Bd3 — Läufer to d3
- Qxf3 — Dame to f3 (capture)
- 20. gxf3 — Bauer to f3 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Stiller Zug
Kein Schach, kein Schlagen — und doch entscheidet dieser bescheidene Zug die Partie.
Der stille Zug gibt kein Schach und schlägt nichts — und entscheidet doch die Partie: Er stellt eine unabwendbare Drohung auf oder stiehlt dem König sein letztes Feld. Es ist die schwierigste Zugklasse: Das Auge jagt nach lauten Schlägen, während eine bescheidene Umstellung den Sieg holt. Der Hinweis: Jede forcierte Idee läuft in eine Verteidigung — suchen Sie den Zug, der die Drohung verstärkt oder Felder wegnimmt. Fragen Sie sich stets: Was, wenn ich weder schlage noch Schach gebe, sondern mich still verstärke?
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 010
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