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Matt in 2: Turm nach h7 (h2)

Shuffle Rating 1202Thema: Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.

Schwierigkeit 1202 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König c2, Dame g4, Turm h2, Läufer d5, Bauer a3 b3 c4 e4.

Schwarz: König h8, Dame f6, Turm f8, Springer g6, Bauer d4 c5 e5 b6 a7 g7 h7.

Auf dem Brett stehen 8 weiße und 11 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 31.

The position in numbers

Black are ahead by 3 points of material (21 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on c2, the black king on h8.

It is White to move on move 31, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 7. Files fully open (no pawns of either colour): f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, g, h.

The White king has 6 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

31. Rxh7+ Kxh7 32. Qh5#

Warum es funktioniert

  • Starker Zug! Turm nach h7 hält den Druck (#1).
  • Starker Zug! Dame nach h5 hält den Druck (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 2.
  • Stattdessen Kxh7, dann Qh5# und es ist Matt.

Move by move

  • 31. Rxh7+ — Turm to h7 (capture) with check
  • Kxh7 — König to h7 (capture)
  • 32. Qh5# — Dame to h5 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Matt in 2

Ein erzwungenes Schachmatt in zwei Zügen.

Matt in zwei Zügen: Ihr Zug, eine beliebige Antwort, dann der Mattschlag. Beginnen Sie mit den erzwingendsten ersten Zügen — Schachs und Opfern, die die Auswahl des Gegners auf fast nichts schrumpfen lassen. Gegen jede einzelne Antwort müssen Sie ein Matt parat haben, prüfen Sie also ausnahmslos alle. Der häufige Fehler: die hübsche Verteidigung analysieren und die langweilige vergessen.

Einziger Zug

Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.

Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.

Opferangriff

Geben Sie Material, um einen entscheidenden Angriff zu entfesseln.

Der Opferangriff gibt absichtlich Material her, um den Schutzwall des Königs aufzureißen und den entscheidenden Sturm zu entfesseln. Das Opfer ist korrekt, wenn Sie konkrete Werte dafür bekommen: offene Linien zum König, Tempi, Figuren, die bereitstehen einzudringen. Die Zeichen: ein schlecht gedeckter König, Ihre Kräfte auf sein Heim gerichtet, Verteidiger weit weg gestrandet. Die eiserne Regel lautet rechnen statt hoffen — ist das Material weg, gibt es keinen Weg zurück.

Herkunft

Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).

Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.

Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).

Paket 008

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