Matt in 3: Dame nach f8 (h6)
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Das taktische Motiv
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1876 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König c1, Dame h6, Turm d1, Läufer c4 d4, Springer c3, Bauer a2 b2 c2 e4.
Schwarz: König h8, Dame h5, Turm a8 f8, Läufer e7, Springer b8, Bauer c6 f6 g6 a7 b7 h7.
Auf dem Brett stehen 10 weiße und 12 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 22.
The position in numbers
Black are ahead by 4 points of material (27 against 31; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on h8.
It is White to move on move 22, with 45 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f, g, h.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
22. Qxf8+ Bxf8 23. Bxf6+ Bg7 24. Rd8#
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Dame nach f8 hält den Druck (#2).
- Starker Zug! Läufer nach f6 hält den Druck (#1).
- Starker Zug! Turm nach d8 hält den Druck (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen Bxf8, dann Bxf6+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 22. Qxf8+ — Dame to f8 (capture) with check
- Bxf8 — Läufer to f8 (capture)
- 23. Bxf6+ — Läufer to f6 (capture) with check
- Bg7 — Läufer to g7
- 24. Rd8# — Turm to d8 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Grundreihenmatt
Der König ist hinter den eigenen Bauern eingesperrt — eine Schwerfigur schlägt auf der Grundreihe zu.
Das Grundreihenmatt trifft einen König, der hinter seinen eigenen ungezogenen Bauern eingesperrt ist, wenn ein Turm oder eine Dame auf die letzte Reihe einbricht. Die Zeichen: kein Luftloch vor dem König, und die Grundreihe wird von einer einzigen Figur bewacht — oder von niemandem. Oft wird dieser einsame Wächter erst abgelenkt oder abgetauscht, und dann kommt die Invasion. Machen Sie in Ihren eigenen Partien rechtzeitig Luft: Ein Bauernzug verhindert die plötzliche Katastrophe.
Einziger Zug
Alles andere verliert — finden Sie den einzigen Zug, der hält.
Der einzige Zug ist eine Stellung, in der alles verliert außer einer einzigen Fortsetzung. Hier darf man nicht „aus dem Handgelenk“ spielen: Gehen Sie grundverschiedene Verteidigungen durch — weglaufen, blocken, tauschen, kontern — und verwerfen Sie die widerlegten. Das Kennzeichen solcher Aufgaben: Die naheliegenden Züge verlieren schnell, und die Lösung sieht oft seltsam aus. Verstehen Sie zuerst genau, was Ihnen droht — dann zeigt sich die eine rettende Verteidigung.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Herkunft
Aus der Lichess-Aufgabendatenbank abgeleitet (CC0).
Von Stockfish bei Tiefe 20+ geprüft.
Forciertheit der Lösung bestätigt (verified).
Paket 014
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