Mate en 3: peón a h5 (h4)
c9-10252tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, torre e1 h1, alfil d1 d4, caballo g5, peón a2 d2 g2 c3 d3 f4 h4.
Negras: rey g6, dama d7, torre h7, alfil b8 c8, caballo f7, peón f5 c6 a7 b7 e7 g7.
Hay 13 piezas blancas y 12 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 24.
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (26 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g6.
It is White to move on move 24, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: b, e.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
24. h5+ Rxh5 25. Bxh5+ Kh6 26. Bxf7#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a h5 mantiene la presión (#2).
- Mejor jugada. alfil a h5 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. alfil a f7 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Rxh5, entonces Bxh5+ y ganas torre.
Move by move
- 24. h5+ — peón to h5 with check
- Rxh5 — torre to h5 (capture)
- 25. Bxh5+ — alfil to h5 (capture) with check
- Kh6 — rey to h6
- 26. Bxf7# — alfil to f7 (capture) and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate descubierto
Una pieza se aparta y la que estaba detrás da mate.
En el mate descubierto, la pieza que se mueve no es la que da mate: el golpe lo asesta la pieza de largo alcance que estaba detrás. La pieza que se mueve queda completamente libre: puede ir a cualquier parte, idealmente robando las últimas casillas del rey o custodiando puntos clave. Busque su torre, alfil o dama alineados con el rey enemigo, con exactamente una pieza suya en medio. Al elegir la jugada que desvela, recuerde su segundo trabajo: cerrar la puerta de escape del rey.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 40.
SP-40 · RampartScout — Un caballo en la esquina y el rey en el flanco (b/g); como toda familia, es cerrada bajo pares espejo.
El rey empieza en g1, las torres en f1 y h1, la dama en d1.
El rey ya está en su casilla de enroque, así que en el enroque corto solo se mueve la torre, de h1 a f1.
Los alfiles están en b1 y e1; sus diagonales largas alcanzan h7 y a5 en cuanto se apartan los peones c y d.
Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: b2.
La disposición pertenece a la familia RampartScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 925.
La línea principal del motor empieza con c4.
Índice de Morozov: 26 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +34 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 40Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-40
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