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Mate en 3: alfil a c4 (e2)

Shuffle Rating 1630Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey d1, dama h6, torre f1 a6, alfil e2, caballo b3, peón c2 h2 e5 f5.

Negras: rey g8, dama a8, torre a7, alfil b4, peón g3 c6.

Hay 10 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 31.

The position in numbers

White are ahead by 10 points of material (29 against 19; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d1, the black king on g8.

It is White to move on move 31, with 51 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): a, b, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g.

The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

31. Bc4+ Rf7 32. Rxa8+ Bf8 33. Rxf8#

Por qué funciona

  • Mejor jugada. alfil a c4 es lo que juega el motor (#2).
  • Mejor jugada. torre a a8 es lo que juega el motor (#1).
  • Mejor jugada. torre a f8 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Rf7, entonces Rxa8+ y ganas dama.

Move by move

  • 31. Bc4+ — alfil to c4 with check
  • Rf7 — torre to f7
  • 32. Rxa8+ — torre to a8 (capture) with check
  • Bf8 — alfil to f8
  • 33. Rxf8# — torre to f8 (capture) and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 606.

SP-606 · ThroneScout — Rey en una columna central (d/e), un caballo empieza en el borde (a/h).

El rey empieza en d1, las torres en a1 y e1, la dama en b1.

El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.

Los alfiles están en f1 y g1; sus diagonales largas alcanzan a6 y a7 en cuanto se apartan los peones e y f.

El peón de d2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 260.

La línea principal del motor empieza con Ng3, sacando caballo a g3.

Índice de Morozov: 51 de 100 — clase B — equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +26 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 606

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 012 · SP-606

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