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Mate en 3: dama a e7 (h4·3)

Shuffle Rating 1630Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey e1, dama h4, torre d1 g1, caballo c3 f5, peón a2 d2 f2 b3 e3 g4.

Negras: rey d8, dama e7, peón d4 c5 a6 b6 h6.

Hay 12 piezas blancas y 7 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 30.

The position in numbers

White are ahead by 17 points of material (31 against 14; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on e1, the black king on d8.

It is White to move on move 30, with 39 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 6 pawns, Black 5. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: c, h.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

30. Qxe7+ Kc8 31. Nd6+ Kb8 32. Qb7#

Por qué funciona

  • Mejor jugada. dama a e7 es lo que juega el motor (#2).
  • Mejor jugada. caballo a d6 es lo que juega el motor (#1).
  • Mejor jugada. dama a b7 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kc8, entonces Nd6+ y ganas dama.

Move by move

  • 30. Qxe7+ — dama to e7 (capture) with check
  • Kc8 — rey to c8
  • 31. Nd6+ — caballo to d6 with check
  • Kb8 — rey to b8
  • 32. Qb7# — dama to b7 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de dama apoyada

La dama da mate cara a cara, protegida por una pieza amiga.

El mate de dama apoyada es el patrón más frecuente de todos: la dama se planta junto al rey y da mate porque una pieza o un peón amigo la protege. El rey está indefenso: capturar es imposible y la dama cubre ella misma todas las casillas vecinas. Busque una casilla protegida al lado del rey enemigo: un caballo, alfil o peón que la vigile convierte la invasión de la dama en mate. Verifique solo una cosa: que la casilla esté de verdad defendida, o el rey se comerá a la dama.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 368.

SP-368 · ThroneGuard — El rey empieza en el centro de la fila, en d o e, y ningún caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en e1, las torres en d1 y f1, la dama en h1.

La torre del flanco de rey ya está en f1, así que en el enroque corto solo se mueve el rey, de e1 a g1.

Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.

Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.

La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 303.

La línea principal del motor empieza con g4.

Índice de Morozov: 26 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +34 centipeones para las blancas (profundidad 42, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 368

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 012 · SP-368

Problemas similares

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