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Mate en 3: torre a e1 (h1·3)

Shuffle Rating 1630Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey d1, dama c6, torre h1, alfil b2 a6, peón g2 f3 b4 d5 h6.

Negras: rey b8, dama g3, torre e1, alfil b6, peón d4 d6 g6 a7 f7 h7.

Hay 10 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 29.

The position in numbers

White are ahead by 2 points of material (25 against 23; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d1, the black king on b8.

It is White to move on move 29, with 3 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle. White are in check right now, so every reply must answer the check.

White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a.

White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

29. Rxe1 Qxe1+ 30. Kxe1 d3 31. Qb7#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! torre a e1 mantiene la presión (#2).
  • Mejor jugada. rey a e1 es lo que juega el motor (#1).
  • Mejor jugada. dama a b7 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Qxe1+, entonces Kxe1 y ganas dama.

Move by move

  • 29. Rxe1 — torre to e1 (capture)
  • Qxe1+ — dama to e1 (capture) with check
  • 30. Kxe1 — rey to e1 (capture)
  • d3 — peón to d3
  • 31. Qb7# — dama to b7 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de dama apoyada

La dama da mate cara a cara, protegida por una pieza amiga.

El mate de dama apoyada es el patrón más frecuente de todos: la dama se planta junto al rey y da mate porque una pieza o un peón amigo la protege. El rey está indefenso: capturar es imposible y la dama cubre ella misma todas las casillas vecinas. Busque una casilla protegida al lado del rey enemigo: un caballo, alfil o peón que la vigile convierte la invasión de la dama en mate. Verifique solo una cosa: que la casilla esté de verdad defendida, o el rey se comerá a la dama.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Cambio ganador

Una serie forzada de capturas en una casilla termina a tu favor.

Un cambio ganador es una serie forzada de capturas en una casilla que le deja con ventaja material. Es pura aritmética: cuente los atacantes y defensores de la casilla y anote el valor de cada pieza en la cola de capturas. Capture en el orden correcto — primero las piezas baratas, luego las caras — o un cambio ganador se volverá perdedor. El error clásico es cortar la cuenta a mitad de camino y no ver la última recaptura del rival.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 704.

SP-704 · ThroneGuard — El rey empieza en el centro de la fila, en d o e, y ningún caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en d1, las torres en c1 y h1, la dama en e1.

El enroque largo simplemente intercambia las dos piezas: el rey de d1 y la torre de c1 cambian de casilla.

Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.

Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: g2.

La disposición pertenece a la familia ThroneGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 447.

La línea principal del motor empieza con b3.

Índice de Morozov: 43 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +28 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).

Explorar la posición n.º 704

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 012 · SP-704

Problemas similares

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