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Mate en 3: dama a c6 (c4·2)

Shuffle Rating 1630Tema: Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.

Juegan blancas — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey d1, dama c4, alfil a1 f1, caballo e3 f5, peón a2 e2 f2 b6.

Negras: rey c8, dama h5, torre g8, alfil b4 c6, caballo f7, peón a5 d6 g7 h7.

Hay 10 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 23.

The position in numbers

Black are ahead by 2 points of material (25 against 27; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on d1, the black king on c8.

It is White to move on move 23, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, g, h.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

23. Qxc6+ Kd8 24. Qc7+ Ke8 25. Qe7#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a c6 mantiene la presión (#2).
  • Mejor jugada. dama a c7 es lo que juega el motor (#1).
  • Mejor jugada. dama a e7 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Kd8, entonces Qc7+ y ganas alfil.

Move by move

  • 23. Qxc6+ — dama to c6 (capture) with check
  • Kd8 — rey to d8
  • 24. Qc7+ — dama to c7 with check
  • Ke8 — rey to e8
  • 25. Qe7# — dama to e7 and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate de dama apoyada

La dama da mate cara a cara, protegida por una pieza amiga.

El mate de dama apoyada es el patrón más frecuente de todos: la dama se planta junto al rey y da mate porque una pieza o un peón amigo la protege. El rey está indefenso: capturar es imposible y la dama cubre ella misma todas las casillas vecinas. Busque una casilla protegida al lado del rey enemigo: un caballo, alfil o peón que la vigile convierte la invasión de la dama en mate. Verifique solo una cosa: que la casilla esté de verdad defendida, o el rey se comerá a la dama.

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Sobre esta posición

Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 578.

SP-578 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.

El rey empieza en e1, las torres en c1 y g1, la dama en b1.

El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.

Un alfil empieza en la esquina, en a1: tiene una sola diagonal, que abre el peón b y llega hasta h8.

Un peón de la segunda fila empieza sin ningún defensor: h2.

La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 279.

La línea principal del motor empieza con c4.

Índice de Morozov: 1 de 100 — clase D — mayor ventaja. Evaluación del motor de la posición inicial: +56 centipeones para las blancas (profundidad 46, 400 000 000 nodos).

En 50 autopartidas las blancas puntuaron 62.0% (IC 95% 48.2–74.1%).

Explorar la posición n.º 578

Procedencia

Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.

Paquete 012 · SP-578

Problemas similares

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