Mate en 3: alfil a g4 (d1·3)
c9-27473tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
Posición en el tablero
Blancas: rey c1, dama e1, torre a1 f1, alfil d1 c3, peón b2 c4 f4 a5 h5 d6.
Negras: rey d7, dama f7, torre d8, alfil c6, peón c5 a6 b6.
Hay 12 piezas blancas y 7 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 27.
Solución y explicación
Línea principal
27. Bg4+ Qf5 28. Bxf5+ Kxd6 29. Qe5#
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a g4 mantiene la presión (#2).
- Mejor jugada. alfil a f5 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. dama a e5 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Qf5, entonces Bxf5+ y ganas dama.
Tipos en este problema
Mate de dama apoyada
La dama da mate cara a cara, protegida por una pieza amiga.
El mate de dama apoyada es el patrón más frecuente de todos: la dama se planta junto al rey y da mate porque una pieza o un peón amigo la protege. El rey está indefenso: capturar es imposible y la dama cubre ella misma todas las casillas vecinas. Busque una casilla protegida al lado del rey enemigo: un caballo, alfil o peón que la vigile convierte la invasión de la dama en mate. Verifique solo una cosa: que la casilla esté de verdad defendida, o el rey se comerá a la dama.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 665.
SP-665 · BastionGuard — Rey descentrado (c/f), ningún caballo en la columna a o h.
El rey empieza en c1, las torres en a1 y f1, la dama en h1.
El rey ya está en c1, así que en el enroque largo solo se mueve la torre, de a1 a d1.
Los alfiles están en d1 y e1; sus diagonales largas alcanzan h5 y a5 en cuanto se apartan los peones e y d.
El peón de b2 solo lo defiende el rey: el mismo punto débil que es f2 en la posición clásica.
La disposición pertenece a la familia BastionGuard; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 201.
La línea principal del motor empieza con g4.
Índice de Morozov: 42 de 100 — clase C — ventaja apreciable. Evaluación del motor de la posición inicial: +22 centipeones para las blancas (profundidad 44, 400 000 000 nodos).
En 50 autopartidas las blancas puntuaron 56.0% (IC 95% 42.3–68.8%).
Explorar la posición n.º 665Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-665
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