Mate en 3: dama a d6 (d5)
c9-28431tag de nombre (casilla·N)Se abre en la app si está instalada; si no, descarga el APK.
El motivo táctico
Toque Chess960: aprovecha la inusual posición inicial de las piezas.
Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Dificultad 1630 ShuffleRating — para tácticos avanzados.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey h1, dama d5, torre b1, alfil d3, caballo e2 h3, peón a2 h2.
Negras: rey f8, dama d2, torre a8 g8, peón f4 e5 a7 b7 f7.
Hay 8 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 26.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (25 against 24; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on f8.
It is White to move on move 26, with 49 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, e, f.
The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
26. Qd6+ Kg7 27. Rg1+ Kh8 28. Qh6#
Por qué funciona
- Mejor jugada. dama a d6 es lo que juega el motor (#2).
- Mejor jugada. torre a g1 es lo que juega el motor (#1).
- Mejor jugada. dama a h6 es lo que juega el motor (#).
- La línea termina en mate forzado en 3.
- Si en cambio Kg7, entonces Rg1+ y sigues mejor.
Move by move
- 26. Qd6+ — dama to d6 with check
- Kg7 — rey to g7
- 27. Rg1+ — torre to g1 with check
- Kh8 — rey to h8
- 28. Qh6# — dama to h6 and it is checkmate
Tipos en este problema
Mate de la escalera
Dos piezas pesadas avanzan línea a línea, cortando toda retirada.
El mate de la escalera usa dos piezas pesadas que suben peldaño a peldaño: una corta al rey por una línea, la otra da jaque por la siguiente, empujándolo hacia el borde. Es la técnica clásica de las dos torres: jaque, el rey retrocede una fila, la otra torre da jaque, hasta el mate en la última fila. El único peligro es que el rey se acerque lo bastante para atacar una de sus torres. Si ocurre, simplemente deslice esa torre al extremo opuesto de la misma línea.
Mate en 3
Un jaque mate forzado en tres jugadas.
El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.
Mate en la esquina
Acorralado en la esquina, al rey se le acaban las casillas.
El mate del rincón caza a un rey empujado a la esquina del tablero, donde solo tiene tres casillas vecinas — todas quitadas o bloqueadas. El rincón es el peor hogar para un rey, porque ahí el atacante necesita controlar el mínimo de casillas. Arree al rey hacia el rincón con jaques y no le deje escurrirse de vuelta al centro. Corte las rutas de huida antes del jaque final, y el mate se armará casi solo.
Sobre esta posición
Estas piezas provienen de la posición inicial n.º 788.
SP-788 · ThroneScout — El rey empieza en d o e mientras al menos un caballo empieza en una esquina.
El rey empieza en e1, las torres en a1 y g1, la dama en d1.
El enroque termina donde siempre: rey a g1 y torre a f1 por el flanco corto, rey a c1 y torre a d1 por el largo.
Los alfiles están en b1 y c1; sus diagonales largas alcanzan h7 y h6 en cuanto se apartan los peones c y d.
Todos los peones de la segunda fila están defendidos desde la primera jugada.
La disposición pertenece a la familia ThroneScout; leída de derecha a izquierda se convierte en la posición 174.
La línea principal del motor empieza con d4, que planta un peón directamente en el centro.
Índice de Morozov: 78 de 100 — clase A — las más equilibradas. Evaluación del motor de la posición inicial: +18 centipeones para las blancas (profundidad 45, 400 000 000 nodos).
Explorar la posición n.º 788Procedencia
Extraído de partidas self-play del motor del proyecto.
Paquete 012 · SP-788
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