Desviación: peón a a5
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El motivo táctico
Desviación: obliga al defensor a abandonar su puesto.
Dificultad 1450 ShuffleRating — nivel de jugador de club.
Juegan blancas — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Deflection drags a defender away from its duty. Identify the enemy piece that guards a key square or mate, then force it to move — with a check, a capture or a threat it must answer — and strike where it no longer defends.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, torre h7, alfil d5, peón g2 b3 e3 a4 e4.
Negras: rey b6, torre g3 c7, peón b4 c5 d6.
Hay 8 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 49.
The position in numbers
Material is level — 13 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on b6.
It is White to move on move 49, with 25 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): f, h — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, d.
The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
49. a5+ Kxa5 50. Rxc7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! peón a a5 mantiene la presión (+4.9).
- ¡Gran jugada! torre a c7 mantiene la presión (+5.0).
- Ganas una pieza: torre.
- Si en cambio Kxa5, entonces Rxc7 y ganas torre.
Move by move
- 49. a5+ — peón to a5 with check
- Kxa5 — rey to a5 (capture)
- 50. Rxc7 — torre to c7 (capture)
Tipos en este problema
Desviación
Aleja al defensor de su puesto y luego golpea lo que protegía.
La desviación obliga al guardián a abandonar su puesto: un sacrificio o un cambio lo aleja de la pieza o casilla que protegía. Primero encuentre al defensor clave: la pieza cuya ausencia hace posible el mate o la ganancia de material. Luego encuentre la jugada que no puede ignorar, normalmente una captura. No sea tacaño: si eliminar al guardián gana la dama o da mate, el sacrificio se paga con creces.
Peón pasado
Nada puede frenar al peón pasado: escóltalo hasta la última fila.
Un peón pasado no tiene peones enemigos delante ni en las columnas vecinas: solo las piezas pueden detenerlo. Compruebe quién puede bloquear al peón o alcanzarlo con el rey — si nadie puede, el peón vale una pieza entera. Avance el pasado con sus piezas apoyándolo y ponga la torre detrás de él. El error del principiante es empujar el peón sin protección, directo a una captura.
Contragolpe
No te defiendas: responde a la amenaza con otra mayor.
El contragolpe: en vez de defenderse de la amenaza, usted responde con una amenaza propia más grande. Mientras el rival toma su peón, usted da mate: la aritmética le favorece. Busque el contragolpe cuando las defensas directas fallen: ¿tiene un jaque, un ataque a la dama, una amenaza de mate? El error del principiante es responder a cada amenaza con una defensa refleja sin revisar antes los recursos de contraataque.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Verificado por Stockfish a profundidad 20+.
Forzado de la solución confirmado (verified).
Paquete 011
Problemas similares
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