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Mate en 3: dama a f2 (c5)

Shuffle Rating 1410Tema: Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación

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El motivo táctico

Mate en 3: una secuencia forzada que termina en jaque mate.

Dificultad 1410 ShuffleRating — nivel de jugador de club.

Juegan negras — encuentra la mejor continuación

How to recognize this tactic

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Posición en el tablero

Blancas: rey g1, dama h3, torre f1 b7, peón f2 g2 h2 b3.

Negras: rey g8, dama c5, torre a2 f8, peón a7 g7.

Hay 8 piezas blancas y 6 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 24.

The position in numbers

White are ahead by 2 points of material (23 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is Black to move on move 24, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 2. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, f, h.

The Black king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Solución y explicación

Línea principal

24... Qxf2+ 25. Rxf2 Ra1+ 26. Rf1 Raxf1#

Por qué funciona

  • ¡Gran jugada! dama a f2 mantiene la presión (#2).
  • ¡Gran jugada! torre a a1 mantiene la presión (#1).
  • Mejor jugada. torre a f1 es lo que juega el motor (#).
  • La línea termina en mate forzado en 3.
  • Si en cambio Rxf2, entonces Ra1+ y sigues mejor.

Move by move

  • 24… Qxf2+ — dama to f2 (capture) with check
  • 25. Rxf2 — torre to f2 (capture)
  • Ra1+ — torre to a1 with check
  • 26. Rf1 — torre to f1
  • Raxf1# — torre to f1 (capture) and it is checkmate

Tipos en este problema

Mate en 3

Un jaque mate forzado en tres jugadas.

El mate en tres es una escalera forzada: cada jugada suya estrecha las opciones del rival, y la tercera termina la partida. Busque el inicio entre jaques y sacrificios: las primeras jugadas tranquilas son raras en los problemas de mate, pero deliciosamente arteras. Mantenga el árbol en la cabeza: cada defensa recibe su propia rama. No deje de calcular tras la segunda jugada: vea la imagen final de mate con sus propios ojos.

Horquilla real

Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.

La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.

Ganar la pieza clavada

La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.

Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.

Procedencia

Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).

Verificado por Stockfish a profundidad 20+.

Forzado de la solución confirmado (verified).

Paquete 010

Problemas similares

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