Clavada: alfil a c5
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El motivo táctico
Clavada: una pieza no puede moverse sin exponer otra más valiosa detrás de ella.
Dificultad 2200 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama c3, alfil e1, caballo f2, peón a2 g2 h2 b3 e5.
Negras: rey g8, torre d1 f4, alfil e7, peón a3 g6 c7 g7 h7.
Hay 9 piezas blancas y 9 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 32.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (20 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is Black to move on move 32, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, e.
The Black king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
32... Bc5 33. g3 Bxf2+ 34. Kg2 Bxe1
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! alfil a c5 mantiene la presión (+3.8).
- ¡Gran jugada! alfil a f2 mantiene la presión (+3.7).
- ¡Gran jugada! alfil a e1 mantiene la presión (+4.1).
- Ganas una pieza: alfil.
- Si en cambio g3, entonces Bxf2+ y ganas caballo.
Move by move
- 32… Bc5 — alfil to c5
- 33. g3 — peón to g3
- Bxf2+ — alfil to f2 (capture) with check
- 34. Kg2 — rey to g2
- Bxe1 — alfil to e1 (capture)
Tipos en este problema
Horquilla real
Horquilla con jaque: el rey debe moverse y la segunda pieza se pierde.
La horquilla real es una horquilla con jaque: uno de los dos objetivos es el propio rey. El jaque debe responderse primero, así que nadie queda para rescatar a la segunda pieza. Busque casillas desde las que su pieza dé jaque y a la vez ataque una dama o una torre sin defensa. Es la horquilla más fiable de todas, porque el rival literalmente no tiene elección.
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Ganar la pieza clavada
La pieza clavada no puede huir: atácala otra vez y gánala.
Una pieza clavada no puede huir, lo que significa que puede ganarla entera atacándola una vez más. Cuente atacantes contra defensores: si usted los supera en número, la pieza es suya. El mejor atacante adicional es un peón, porque cuesta menos que cualquier cosa que pueda capturar. No se apresure a capturar: primero acumule la presión y luego recoja la cosecha.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
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