Salvar la pieza (caballo) a d4
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El motivo táctico
Salva la pieza: una de tus piezas está atacada — encuentra la mejor forma de rescatarla.
Dificultad 2318 ShuffleRating — nivel experto — pocos lo resuelven al primer intento.
Juegan negras — encuentra la mejor continuación
How to recognize this tactic
Here the task is defensive: one of your pieces is under attack and must be rescued without losing more. Look for a move that saves it with tempo — a counter-check, an equal counter-attack or an interposition — rather than a passive retreat.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posición en el tablero
Blancas: rey g1, dama e6, torre a1 f1, alfil c1, caballo e4, peón a2 b2 c2 f2 h2 g3.
Negras: rey g7, dama h5, torre a8 f8, alfil d6, caballo c6, peón g6 a7 b7 c7.
Hay 12 piezas blancas y 10 negras en el tablero; la posición del problema surge tras la jugada 17.
The position in numbers
White are ahead by 2 points of material (31 against 29; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on g7.
It is Black to move on move 17, with 54 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: f, h.
The Black king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solución y explicación
Línea principal
17... Nd4 18. Qd7+ Rf7 19. Qxf7+ Kxf7
Por qué funciona
- ¡Gran jugada! caballo a d4 mantiene la presión (+4.4).
- ¡Gran jugada! torre a f7 mantiene la presión (+4.6).
- ¡Gran jugada! rey a f7 mantiene la presión (+4.5).
- Ganas una pieza: dama.
- Si en cambio Qd7+, entonces Rf7 y sigues mejor.
Move by move
- 17… Nd4 — caballo to d4
- 18. Qd7+ — dama to d7 with check
- Rf7 — torre to f7
- 19. Qxf7+ — dama to f7 (capture) with check
- Kxf7 — rey to f7 (capture)
Tipos en este problema
Jugada tranquila
Sin jaque ni captura, pero esta modesta jugada decide la partida.
La jugada tranquila no da jaque ni captura nada, y sin embargo decide la partida: crea una amenaza imparable o roba al rey su última casilla. Es la clase de jugadas más difícil: el ojo busca golpes ruidosos mientras un desplazamiento modesto hace el trabajo. La pista: cada intento forzado choca con una defensa, así que busque la jugada que refuerza la amenaza o quita casillas. Entrénese a preguntar: ¿y si no capturo ni doy jaque, sino que mejoro en silencio?
Única jugada
Todo lo demás pierde: encuentra la única jugada que aguanta.
La jugada única es una posición donde todo pierde salvo una sola continuación. Aquí no se puede jugar «con la mano»: repase defensas fundamentalmente distintas — huir, interponer, cambiar, contraatacar — y descarte las que fallan. El sello de estos ejercicios: las jugadas obvias pierden rápido y la solución a menudo parece extraña. Primero entienda con exactitud cuál es la amenaza: entonces la única defensa se revelará.
Salvar la pieza
La pieza atacada puede salvarse, y con ganancia.
Salvar la pieza: una de sus piezas está atacada y la tarea es no perderla gratis. Hay varias herramientas: retirarse con tempo, defenderla, interponer algo o crear una contraamenaza mayor. Antes de retroceder automáticamente, busque una retirada que ataque algo: así salva la pieza y gana tiempo en una jugada. El error típico es huir presa del pánico a la primera casilla disponible, donde la pieza vuelve a quedar atrapada.
Procedencia
Derivado de la base de ejercicios de Lichess (CC0).
Paquete 015
Problemas similares
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