Mat en 3 : fou en f6
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Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.
Difficulté 1630 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi e1, dame e4, tour c1 g6, fou d7 e7, cavalier a1 c3, pion b2 d2 e2 h3 a5 f5.
Noirs : roi h8, dame b8, tour h7 f8, fou f7, cavalier b6, pion c4 h4 c5 e5 a7.
Il y a 14 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 25.
The position in numbers
White are ahead by 7 points of material (37 against 30; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on h8.
It is White to move on move 25, with 66 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
25. Bf6+ Rg7 26. Qxh4+ Kg8 27. Rxg7#
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en f6 maintient la pression (#2).
- Meilleur coup. dame en h4 est exactement le coup du moteur (#1).
- Meilleur coup. tour en g7 est exactement le coup du moteur (#).
- La ligne se termine par un mat forcé en 3.
- Si à la place Rg7, alors Qxh4+ et vous restez devant.
Move by move
- 25. Bf6+ — fou to f6 with check
- Rg7 — tour to g7
- 26. Qxh4+ — dame to h4 (capture) with check
- Kg8 — roi to g8
- 27. Rxg7# — tour to g7 (capture) and it is checkmate
Types de ce problème
Mat de l'escalier
Deux pièces lourdes montent rangée après rangée, coupant toute retraite.
Le mat de l'escalier utilise deux pièces lourdes qui montent barreau par barreau : l'une coupe le roi le long d'une ligne, l'autre donne échec sur la ligne suivante, le poussant vers le bord. C'est la technique classique des deux tours : échec, le roi recule d'une rangée, l'autre tour donne échec, jusqu'au mat sur la dernière rangée. Le seul danger est que le roi s'approche assez pour attaquer l'une de vos tours. Dans ce cas, faites simplement glisser cette tour à l'autre bout de la même ligne.
Mat en 3
Un échec et mat forcé en trois coups.
Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.
Contre-attaque
Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.
La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 221.
SP-221 · ThroneScout — Roi au milieu de la rangée, avec un cavalier déjà mené dans le coin.
Le roi commence en e1, les tours en c1 et h1, la dame en b1.
Le roque se termine là où toujours : roi en g1 et tour en f1 du petit côté, roi en c1 et tour en d1 du grand.
Les fous sont en d1 et g1 ; leurs grandes diagonales atteignent h5 et a7 dès que les pions e et f s'écartent.
Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : g2.
La disposition appartient à la famille ThroneScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 648.
La ligne principale du moteur commence par c4.
Indice de Morozov : 65 sur 100 — classe B — équilibrées. Évaluation du moteur pour la position initiale : +22 centipions pour les Blancs (profondeur 47, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 221Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 012 · SP-221
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