Coup gagnant : dame en e7 (e3·7)
c9-13837tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Une fourchette rendue possible par la disposition des pièces du Chess960.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 2060 ShuffleRating — niveau expert — rares sont ceux qui la résolvent du premier coup.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A set-up fork needs one preparing move before the fork lands — a check that drives the king onto the forking square, or a capture that lines the targets up. Find the preparation first, then the fork it makes possible.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi f1, dame e3, tour h1, fou b1, cavalier e1 d5, pion e2 g2 h2 b3 f3 c4.
Noirs : roi g8, tour h8, fou d7, cavalier d6, pion f6 g6 h6.
Il y a 12 pièces blanches et 7 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 22.
The position in numbers
White are ahead by 15 points of material (29 against 14; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f1, the black king on g8.
It is White to move on move 22, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): a, d — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
22. Qe7 Ne8 23. Qxd7 Nd6 24. Qd8+
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! dame en e7 maintient la pression (#5).
- Meilleur coup. dame en d7 est exactement le coup du moteur (#4).
- Meilleur coup. dame en d8 est exactement le coup du moteur (#3).
- Vous gagnez une pièce : fou.
- Si à la place Nf7, alors Bxg6 et vous restez devant.
Move by move
- 22. Qe7 — dame to e7
Types de ce problème
Fourchette de position
La position de départ aléatoire permet une fourchette que les échecs classiques ne connaissent pas.
La fourchette de position initiale est une double attaque qui n'existe que grâce aux cases de départ inhabituelles — aux échecs classiques, ces cibles ne se côtoient jamais. Cherchez des paires de pièces non défendues sur la première rangée adverse et des cases d'où un cavalier ou un pion atteint les deux à la fois. Ces fourchettes surgissent dès les premiers coups, avant que les pièces ne se dispersent. Dans chaque nouvelle position, notez tout de suite quelles pièces initiales ne sont défendues par personne.
Fourchette de dame
La dame se pose sur une case d'où elle attaque deux cibles à la fois.
La dame frappe sur les colonnes, les rangées et les diagonales, elle fourche donc plus souvent que toute autre pièce. Cherchez une case d'où la dame attaque en même temps deux cibles sans défense — le plus souvent un échec combiné à une pièce en prise. Les coups en diagonale sont particulièrement venimeux : un échec oblique qui lorgne aussi une tour dans le coin est un classique du genre. Rappelez-vous : les deux cibles doivent être sans protection, sinon votre « fourchette » n'est qu'un coup d'épée dans l'eau.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 160.
SP-160 · BastionGuard — Les deux cavaliers commencent à l'intérieur de l'échiquier tandis que le roi se tient sur c ou f ; une position et son jumeau miroir partagent cette famille.
Le roi commence en f1, les tours en d1 et h1, la dame en g1.
La tour côté dame occupe déjà d1 : au grand roque, seul le roi bouge, de f1 à c1.
Un fou commence dans le coin, en a1 : il n'a qu'une diagonale, ouverte par le pion b, et qui file jusqu'à h8.
Tous les pions de la deuxième rangée sont défendus dès le premier coup.
La disposition appartient à la famille BastionGuard ; lue de droite à gauche, elle devient la position 799.
La ligne principale du moteur commence par f3.
Indice de Morozov : 9 sur 100 — classe D — avantage le plus fort. Évaluation du moteur pour la position initiale : +44 centipions pour les Blancs (profondeur 47, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 160Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 015 · SP-160
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