Coup gagnant : cavalier en e4 (g5·3)
c9-20836tag de nommage (case·N)S’ouvre dans l’appli si installée, sinon télécharge l’APK.
Le motif tactique
Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.
Une fourchette rendue possible par la disposition des pièces du Chess960.
Tactique gagnante : il existe un coup qui donne un avantage décisif — trouve-le.
Difficulté 1250 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
A set-up fork needs one preparing move before the fork lands — a check that drives the king onto the forking square, or a capture that lines the targets up. Find the preparation first, then the fork it makes possible.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi a1, dame c3, tour e1 e3, fou b1, cavalier g5, pion a2 b2 g3 c4 h4 e7.
Noirs : roi g8, dame c5, tour f2 e8, fou g4, cavalier h5 b6, pion g6 a7 b7 h7.
Il y a 12 pièces blanches et 11 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 32.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (31 against 32; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on a1, the black king on g8.
It is White to move on move 32, with 40 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): d, f — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 0 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
32. Ne4 Qxc4 33. Nxf2 Qxc3 34. Rxc3
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! cavalier en e4 maintient la pression (+5.0).
- Excellent coup ! cavalier en f2 maintient la pression (+4.9).
- Meilleur coup. tour en c3 est exactement le coup du moteur (+5.0).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxc4, alors Nxf2 et vous gagnez tour.
Move by move
- 32. Ne4 — cavalier to e4
- Qxc4 — dame to c4 (capture)
- 33. Nxf2 — cavalier to f2 (capture)
- Qxc3 — dame to c3 (capture)
- 34. Rxc3 — tour to c3 (capture)
Types de ce problème
Fourchette de position
La position de départ aléatoire permet une fourchette que les échecs classiques ne connaissent pas.
La fourchette de position initiale est une double attaque qui n'existe que grâce aux cases de départ inhabituelles — aux échecs classiques, ces cibles ne se côtoient jamais. Cherchez des paires de pièces non défendues sur la première rangée adverse et des cases d'où un cavalier ou un pion atteint les deux à la fois. Ces fourchettes surgissent dès les premiers coups, avant que les pièces ne se dispersent. Dans chaque nouvelle position, notez tout de suite quelles pièces initiales ne sont défendues par personne.
Fourchette de cavalier
Un seul coup de cavalier attaque deux cibles à la fois — l'adversaire ne pourra en sauver qu'une.
Une fourchette est un coup qui attaque deux cibles à la fois, et aucune pièce ne le fait mieux que le cavalier. Regardez avec ses yeux : il saute en L et ne se déplace jamais en ligne droite, c'est pourquoi ses menaces passent inaperçues. Les deux victimes d'une fourchette de cavalier occupent toujours des cases de la même couleur, tandis que le cavalier frappe depuis la couleur opposée. Cherchez la case d'où il attaque en même temps le roi et une pièce lourde.
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
À propos de cette position
Ces pièces viennent de la position initiale n° 134.
SP-134 · RampartScout — Le roi commence en b ou g tandis qu'un cavalier commence sur la colonne a ou h — la plus petite famille.
Le roi commence en g1, les tours en b1 et h1, la dame en d1.
Le roi occupe déjà sa case de roque : au petit roque, seule la tour bouge, de h1 à f1.
Les fous sont en c1 et f1 ; leurs grandes diagonales atteignent h6 et a6 dès que les pions d et e s'écartent.
Un pion de la deuxième rangée commence sans aucun défenseur : a2.
La disposition appartient à la famille RampartScout ; lue de droite à gauche, elle devient la position 822.
La ligne principale du moteur commence par c4.
Indice de Morozov : 65 sur 100 — classe B — équilibrées. Évaluation du moteur pour la position initiale : +22 centipions pour les Blancs (profondeur 45, 400 000 000 nœuds).
Explorer la position n° 134Provenance
Extrait des parties en self-play du moteur du projet.
Pack 009 · SP-134
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