Piéger la pièce (fou) en g5
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Le motif tactique
Pièce piégée : une pièce adverse n'a aucune case sûre — attrape-la.
Difficulté 1371 ShuffleRating — niveau joueur de club.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A trapped piece has no safe square. Spot an enemy piece that has wandered offside or been hemmed in, then play the move that takes away its last escape and wins it — often a quiet pawn push or a covering minor piece.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h2, dame e2, tour a1 g1, fou c1 f3, pion a2 b2 c2 d3 h3 e4.
Noirs : roi h8, dame h4, tour a8 f8, fou d7, cavalier f6, pion c5 e5 f5 d6 a7 b7 f7 h7.
Il y a 12 pièces blanches et 14 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 18.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (31 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h2, the black king on h8.
It is White to move on move 18, with 38 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 8. Files fully open (no pawns of either colour): g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
18. Bg5 Qxg5 19. Rxg5
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! fou en g5 maintient la pression (+4.4).
- Excellent coup ! tour en g5 maintient la pression (+4.7).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qxg5, alors Rxg5 et vous gagnez dame.
Move by move
- 18. Bg5 — fou to g5
- Qxg5 — dame to g5 (capture)
- 19. Rxg5 — tour to g5 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.
Forçage de la solution confirmé (verified).
Pack 010
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