Clouage : tour en f4
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Le motif tactique
Clouage : une pièce ne peut pas bouger sans exposer une pièce plus précieuse derrière elle.
Difficulté 1838 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite
How to recognize this tactic
A pin freezes a piece in front of a more valuable one behind it. Scan the ranks, files and diagonals your bishop, rook or queen controls: if an enemy piece cannot move without exposing its king or queen, it is pinned and can be piled on or bypassed.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Position sur l'échiquier
Blancs : roi h2, dame f7, tour f6, pion a2 b2 c2 f2 d3 g3 h3.
Noirs : roi h6, dame e2, tour e1 e8, pion a4 d4 g6 h7.
Il y a 10 pièces blanches et 8 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 32.
The position in numbers
Black are ahead by 2 points of material (21 against 23; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h2, the black king on h6.
It is White to move on move 32, with 32 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solution et explication
Ligne principale
32. Rf4 Qh5 33. Rh4 Qxh4 34. gxh4
Pourquoi ça marche
- Excellent coup ! tour en f4 maintient la pression (+3.5).
- Excellent coup ! tour en h4 maintient la pression (+3.6).
- Excellent coup ! pion en h4 maintient la pression (+3.8).
- Vous gagnez une pièce : dame.
- Si à la place Qh5, alors Rh4 et vous restez devant.
Move by move
- 32. Rf4 — tour to f4
- Qh5 — dame to h5
- 33. Rh4 — tour to h4
- Qxh4 — dame to h4 (capture)
- 34. gxh4 — pion to h4 (capture)
Types de ce problème
Coup tranquille
Ni échec ni prise — et pourtant ce coup modeste décide de la partie.
Le coup tranquille ne donne pas échec et ne prend rien — et pourtant il décide de la partie : il crée une menace imparable ou vole au roi sa dernière case. C'est la classe de coups la plus difficile : l'œil cherche des frappes bruyantes tandis qu'un modeste déplacement fait le travail. L'indice : chaque tentative forcée bute sur une défense, cherchez donc le coup qui renforce la menace ou enlève des cases. Entraînez-vous à demander : et si je ne prenais rien et ne donnais pas échec, mais m'améliorais en silence ?
Seul coup
Tout le reste perd — trouvez le seul coup qui tient.
Le coup unique est une position où tout perd, sauf une seule continuation. Impossible ici de jouer « à la main » : passez en revue des défenses fondamentalement différentes — fuir, interposer, échanger, contre-attaquer — et écartez celles qui échouent. La marque de ces exercices : les coups évidents perdent vite, et la solution a souvent l'air étrange. Comprenez d'abord exactement ce qui vous menace — alors l'unique défense se révélera.
Provenance
Dérivé de la base d'exercices Lichess (CC0).
Pack 013
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