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Mat en 3 : tour en d8 (d2·3)

Shuffle Rating 1860Thème: Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.
Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

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Le motif tactique

Mat en 3 : une séquence forcée qui se termine par un échec et mat.

Spécial 960 : exploite la position de départ inhabituelle des pièces.

Difficulté 1860 ShuffleRating — pour les tacticiens avancés.

Trait aux Blancs — trouve la meilleure suite

Position sur l'échiquier

Blancs : roi g1, tour d2, fou b1 c7, cavalier c2 h6, pion a2 b2 f2 g2 e4 h4.

Noirs : roi e8, tour g8, fou b5 b8, cavalier c3, pion g6 a7 b7 f7 h7.

Il y a 12 pièces blanches et 10 noires sur l'échiquier ; la position du problème survient après le coup 20.

Solution et explication

Ligne principale

20. Rd8+ Ke7 21. Nxg8+ Ke6 22. Nd4#

Pourquoi ça marche

  • Excellent coup ! tour en d8 maintient la pression (#2).
  • Excellent coup ! cavalier en g8 maintient la pression (#1).
  • Meilleur coup. cavalier en d4 est exactement le coup du moteur (#).
  • La ligne se termine par un mat forcé en 3.
  • Si à la place Ke7, alors Nxg8+ et vous gagnez tour.

Types de ce problème

Mat de cavalier

Le cavalier porte le coup fatal sous son angle unique.

Dans le mat du cavalier, le coup final vient du cavalier — la seule pièce dont l'échec ne peut jamais être paré par interposition. Cela le rend mortel contre un roi à l'étroit : seuls un coup de roi ou la prise du cavalier lui-même peuvent aider. Le signe : les cases autour du roi sont occupées ou couvertes, et il existe un bond d'où le cavalier donne échec en restant intouchable. Amenez le cavalier à l'avance — il est plus lent que les pièces à longue portée, mais sa frappe est imparable.

Mat en 3

Un échec et mat forcé en trois coups.

Le mat en trois est un escalier forcé : chacun de vos coups rétrécit les choix de l'adversaire, et le troisième met le point final. Cherchez le début parmi les échecs et les sacrifices : les premiers coups tranquilles sont rares dans les problèmes de mat, mais délicieusement sournois. Gardez l'arbre en tête : chaque défense reçoit sa propre branche. N'arrêtez pas le calcul après le deuxième coup — voyez le tableau final de mat de vos propres yeux.

Contre-attaque

Ne défendez pas — répondez à la menace par une menace plus forte.

La contre-attaque : au lieu de vous défendre contre la menace, vous répondez par une menace à vous, plus forte. Pendant que l'adversaire gobe votre pion, vous matez — l'arithmétique est pour vous. Cherchez le contre-coup quand les défenses directes échouent : avez-vous un échec, une attaque sur la dame, une menace de mat ? L'erreur du débutant est de répondre à chaque menace par une défense réflexe sans vérifier d'abord les ressources de contre-attaque.

Provenance

Extrait des parties en self-play du moteur du projet.

Vérifié par Stockfish à profondeur 20+.

Forçage de la solution confirmé (verified).

Pack 014

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