決め手:クイーンがe6へ (h3·3)
c9-14001命名タグ(マス·N)戦術モチーフ
チェス960ならでは:駒の珍しい初期配置を活かそう。
決め手のタクティクス:決定的な優位を得る一手がある——見つけよう。
難易度1150 ShuffleRating——クラブプレイヤーのレベル。
白の手番 — 最善の続きを見つけよう
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
盤上の配置
白:キング c1, クイーン h3, ルーク d1 g1, ビショップ b1, ナイト h5, ポーン a2 e2 f2 b3 c3 c4。
黒:キング d8, クイーン f8, ルーク g7 c8, ビショップ a8, ナイト e6 e7, ポーン c5 b6 g6 a7 d7 h7。
盤上には白12枚、黒13枚の駒があります。この問題の局面は第18手の後に生じます。
The position in numbers
Black are ahead by 3 points of material (31 against 34; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on d8.
It is White to move on move 18, with 47 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 6 pawns, Black 6. No file is fully open, so the heavy pieces have to be pried in. Half-open for White: d, g, h.
The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
解答と解説
主要変化
18. Qxe6 Bc6 19. Nxg7
なぜ成立するか
- 好手!クイーンがe6へ、圧力を維持(+2.9)。
- 好手!ナイトがg7へ、圧力を維持(+3.4)。
- 駒得します——ルーク。
- 代わりにBc6なら、Nxg7でルークを得します。
Move by move
- 18. Qxe6 — クイーン to e6 (capture)
- Bc6 — ビショップ to c6
- 19. Nxg7 — ナイト to g7 (capture)
この問題のタイプ
駒の捕獲
攻撃された駒に安全なマスはなく——もう捕まっています。
駒のトラップとは、攻撃された駒に安全なマスが一つも残っておらず、そのまま息絶えることです。追い回してはいけません。檻を作るのです。まずポーンと駒で逃げ道を断ち、攻撃は最後に行います。典型的な犠牲者は、あなたの陣地の奥深くに迷い込んだ駒や、盤の端で身動きの取れない駒です。そして自分の遠征部隊にも、必ず帰り道を確認してあげましょう。さもないと捕まるのはあなたの駒です。
守り駒の除去
まず番人を取り除き——それが守っていたものをいただきましょう。
守り駒の除去は率直な計画です。まず番人を取り、次にそれが守っていたものを頂く。そらしとは違って、守り駒はおびき出されるのではなく、その場で交換されるか排除されます。欲しい標的を見つめて問いましょう。誰がそれを守っているか、その守り手をお得に食べられるか。最初の一手ではなく、取り合いの連鎖全体を数えること。交換は最後の獲物で採算が合わなければなりません。
この局面について
これらの駒は初期配置 #624 のものです。
SP-624 · ThroneScout — キングが中央のファイル(d/e)にあり、一方のナイトが端(a/h)から始まる。
キングは e1、ルークは c1 と g1、クイーンは f1 から始まります。
キャスリングの着地点はいつも同じです。ショートならキングが g1、ルークが f1、ロングなら キングが c1、ルークが d1。
ビショップが隅の a1 から始まります。斜筋は 1 本だけで、b のポーンが開け、h8 まで伸びます。
第 2 ランクのポーンが 1 つ、守り手なしで始まります:h2。
この配置は ThroneScout ファミリーに属します。右から読むと 239 番の局面になります。
エンジンの主変化は c4 で始まります。
モロゾフ・バランス指数:100 中 80 — クラス A — 最もバランスが良い。 初期局面のエンジン評価:白に +17 センチポーン(深さ 47、400 000 000 ノード)。
局面 #624 を見る出所
プロジェクトエンジンのセルフプレイ対局から採掘。
パック 007 · SP-624
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