Mate em 3: rei para g6
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O motivo tático
Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Dificuldade 1509 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g5, torre a7, peão f3 h5.
Pretas: rei h8, torre b3, peão a4 f4 b5.
Há 4 peças brancas e 5 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 44.
The position in numbers
Black are ahead by 1 points of material (7 against 8; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g5, the black king on h8.
It is White to move on move 44, with 19 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 2 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: a, b.
The White king has 7 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
44. Kg6 Rc3 45. Ra8+ Rc8 46. Rxc8#
Por que funciona
- Ótimo lance! rei para g6 mantém a pressão (#2).
- Ótimo lance! torre para a8 mantém a pressão (#1).
- Ótimo lance! torre para c8 mantém a pressão (#).
- A linha termina em mate forçado em 3.
- Se em vez disso Rc3, então Ra8+ e você segue melhor.
Move by move
- 44. Kg6 — rei to g6
- Rc3 — torre to c3
- 45. Ra8+ — torre to a8 with check
- Rc8 — torre to c8
- 46. Rxc8# — torre to c8 (capture) and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate no canto
Encurralado no canto, o rei fica sem casas.
O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.
Mate em 3
Um xeque-mate forçado em três lances.
O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.
Final de torres
O final mais comum — a atividade decide tudo.
O final de torres é o mais comum de todos: torres e peões no tabuleiro. Sua primeira lei é a atividade — uma torre atrás do peão passado vence uma torre que o vigia passivamente. O sinal de um plano correto é a sua torre atacando algo, e não guardando algo. O erro típico é trancar a torre na defesa: muitas vezes é melhor entregar um peão e manter a torre e o rei ativos.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 011
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