Mate em 2: dama para e4
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O motivo tático
Mate em 2: o primeiro lance cria uma ameaça imparável, o segundo dá mate.
Dificuldade 1085 ShuffleRating — nível de jogador de clube.
Pretas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei h1, dama f7, torre f1, peão a2 b2 h2 e3 e6.
Pretas: rei h8, dama h4, torre g8, peão f2 h6 a7 g7.
Há 8 peças brancas e 7 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 34.
The position in numbers
White are ahead by 1 points of material (19 against 18; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on h1, the black king on h8.
It is Black to move on move 34, with 27 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for Black: b, e.
The Black king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
34... Qe4+ 35. Qf3 Qxf3#
Por que funciona
- Ótimo lance! dama para e4 mantém a pressão (#1).
- Ótimo lance! dama para f3 mantém a pressão (#).
- A linha termina em mate forçado em 2.
- Se em vez disso Qf3, então Qxf3# e é mate.
Move by move
- 34… Qe4+ — dama to e4 with check
- 35. Qf3 — dama to f3
- Qxf3# — dama to f3 (capture) and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate no canto
Encurralado no canto, o rei fica sem casas.
O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.
Mate em 2
Um xeque-mate forçado em dois lances.
Mate em dois: seu lance, qualquer resposta, e então o golpe de mate. Comece pelos primeiros lances mais forçantes: xeques e sacrifícios que reduzem as opções do adversário a quase nada. Contra cada resposta dele você precisa ter um mate pronto — verifique todas, sem exceção. A falha comum é analisar a defesa bonita e esquecer a defesa sem graça.
Ganhar a peça cravada
A peça cravada não pode fugir — ataque-a de novo e ganhe-a.
Uma peça cravada não pode fugir, o que significa que você pode ganhá-la inteira atacando-a mais uma vez. Conte atacantes contra defensores: se você estiver em maioria, a peça é sua. O melhor atacante extra é um peão, pois custa menos que qualquer coisa que ele possa capturar. Não se apresse em capturar — primeiro acumule a pressão, depois colha o fruto.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 007
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