Mate em 3: duplo ataque, casa f7
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O motivo tático
Ataque duplo: um único lance cria duas ameaças ao mesmo tempo.
Mate em 3: uma sequência forçada que termina em xeque-mate.
Dificuldade 2025 ShuffleRating — nível de especialista — poucos resolvem na primeira tentativa.
Brancas jogam — encontre a melhor continuação
How to recognize this tactic
A double attack threatens two things at once so the opponent cannot parry both. Look for a single move — often a queen or knight — that creates two separate threats, such as a check plus an attack on a loose piece.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Posição no tabuleiro
Brancas: rei g1, dama d4, torre c7 e7, bispo c4, peão b2 f2 h2 a3 g3.
Pretas: rei g8, dama b5, torre d8 f8, bispo h3, peão a5 b6 f7 g7 h7.
Há 10 peças brancas e 10 pretas no tabuleiro; a posição do problema surge após o lance 23.
The position in numbers
Material is level — 27 points of pieces on each side (pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9).
The white king stands on g1, the black king on g8.
It is White to move on move 23, with 49 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d, e — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Solução e explicação
Linha principal
23. Rxf7 Rxd4 24. Rxg7+ Kh8 25. Rxh7#
Por que funciona
- Ótimo lance! torre para f7 mantém a pressão (#2).
- Ótimo lance! torre para g7 mantém a pressão (#1).
- Ótimo lance! torre para h7 mantém a pressão (#).
- A linha termina em mate forçado em 3.
- Se em vez disso Rxd4, então Rxg7+ e você segue melhor.
Move by move
- 23. Rxf7 — torre to f7 (capture)
- Rxd4 — torre to d4 (capture)
- 24. Rxg7+ — torre to g7 (capture) with check
- Kh8 — rei to h8
- 25. Rxh7# — torre to h7 (capture) and it is checkmate
Tipos neste problema
Mate no canto
Encurralado no canto, o rei fica sem casas.
O mate do canto pega um rei empurrado para o canto do tabuleiro, onde ele tem só três casas vizinhas — todas tomadas ou bloqueadas. O canto é o pior lar para um rei, porque ali o atacante precisa controlar o mínimo de casas. Toque o rei para o canto com xeques e não o deixe escorregar de volta ao centro. Corte as rotas de fuga antes do xeque final, e o mate se monta praticamente sozinho.
Mate em 3
Um xeque-mate forçado em três lances.
O mate em três é uma escada forçada: cada lance seu estreita as escolhas do adversário, e o terceiro encerra a partida. Procure o início entre xeques e sacrifícios: primeiros lances quietos são raros nos problemas de mate, mas deliciosamente traiçoeiros. Mantenha a árvore na cabeça: cada defesa ganha o próprio galho. Não pare de calcular depois do segundo lance — veja o quadro final de mate com os próprios olhos.
Contragolpe
Não se defenda — responda à ameaça com outra maior.
O contragolpe: em vez de se defender da ameaça, você responde com uma ameaça própria maior. Enquanto o adversário pega o seu peão, você dá mate — a aritmética está a seu favor. Procure o contragolpe quando as defesas diretas falham: você tem um xeque, um ataque à dama, uma ameaça de mate? O erro do iniciante é responder a cada ameaça com uma defesa reflexa sem antes conferir os recursos de contra-ataque.
Procedência
Derivado do banco de exercícios do Lichess (CC0).
Verificado pelo Stockfish em profundidade 20+.
Forçado da solução confirmado (verified).
Pacote 014
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