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Chess960-Taktik auf g6 (g3)

Shuffle Rating 2120Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt: eine erzwungene Folge, die die Partie beendet — der König hat keinen Ausweg.

Matt in 4: erzwungenes Schachmatt in vier Zügen — jede Antwort ist abgedeckt.

Schwierigkeit 2120 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

This is a forced mating attack. Start from the enemy king: which of its squares are already covered, and which move takes away the rest while keeping the king in check? Forcing moves — checks and captures — are what turn an attack into mate.

A mate in four is a longer forced net: each of your moves is a check or an irresistible threat, and the king is driven step by step to a square where it is finally trapped. Verify that the defender has exactly one reply at every branch.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König g1, Dame f4, Turm e2 g3, Läufer a1, Springer e8, Bauer a2 g2 e4 h4 d5.

Schwarz: König g8, Turm c4 g6, Läufer a6, Bauer f5 h5 b6 a7.

Auf dem Brett stehen 11 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 26.

The position in numbers

White are ahead by 13 points of material (30 against 17; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on g1, the black king on g8.

It is White to move on move 26, with 50 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 4. Files fully open (no pawns of either colour): c — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: b, f.

The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

26. Rxg6+ Kf7 27. Qxf5+ Kxe8 28. Rg8+ Ke7 29. Qe6#

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Turm nach g6 ist genau der Engine-Zug (#3).
  • Bester Zug. Dame nach f5 ist genau der Engine-Zug (#2).
  • Bester Zug. Turm nach g8 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Bester Zug. Dame nach e6 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 4.
  • Stattdessen Kf7, dann Qxf5+ und du gewinnst Turm.

Move by move

  • 26. Rxg6+ — Turm to g6 (capture) with check
  • Kf7 — König to f7
  • 27. Qxf5+ — Dame to f5 (capture) with check
  • Kxe8 — König to e8 (capture)
  • 28. Rg8+ — Turm to g8 with check
  • Ke7 — König to e7
  • 29. Qe6# — Dame to e6 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Gestütztes Damenmatt

Die Dame setzt Auge in Auge matt, gedeckt von einer eigenen Figur.

Das Matt der gedeckten Dame ist das häufigste Muster überhaupt: Die Dame landet direkt neben dem König und setzt matt, weil eine eigene Figur oder ein Bauer sie deckt. Der König ist hilflos — Schlagen ist unmöglich, und alle Nachbarfelder kontrolliert die Dame selbst. Suchen Sie ein gedecktes Feld neben dem gegnerischen König: Ein Springer, Läufer oder Bauer, der es im Blick hat, macht aus der Dameninvasion ein Matt. Prüfen Sie nur eines: dass das Feld wirklich gedeckt ist — sonst frisst der König die Dame.

Matt in 4+

Eine lange forcierte Mattkombination.

Matt in vier oder mehr Zügen ist ein Marathon aus Zwangszügen, bei dem der Griff nie lockern darf. Die Werkzeuge sind dieselben: Schachs, Doppeldrohungen und Opfer, die dem Gegner kein einziges freies Tempo gönnen. Jonglieren Sie nicht mit dem ganzen Baum auf einmal — gehen Sie erst die Hauptvariante bis zum Matt, dann prüfen Sie die Nebenäste. Findet der Verteidiger irgendwo einen stillen Zug, der hält, war schon Ihr erster Zug falsch.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 50.

SP-50 · RampartGuard — Ein König auf der Linie b oder g und beide Springer auf inneren Linien (b–g).

Der König steht auf g1, die Türme auf d1 und h1, die Dame auf e1.

Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.

Ein Läufer startet in der Ecke auf a1: Er hat nur eine Diagonale, die der b-Bauer öffnet und die bis h8 reicht.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: c2.

Die Aufstellung gehört zur Familie RampartGuard; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 903.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit e4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.

Morozov-Balance-Index: 37 von 100 — Klasse C — spürbarer Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +30 Centibauern für Weiß (Tiefe 45, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 50 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 015 · SP-50

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