Matt in 2: Turm nach d6 (c6·2)
c9-13887Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 2: Der erste Zug schafft eine unaufhaltsame Drohung, der zweite setzt matt.
Schwierigkeit 1320 ShuffleRating — Vereinsspieler-Niveau.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
Mate in two usually opens with a forcing move — a check, a capture or an unstoppable threat — that strips the king of squares or defenders, so the follow-up mate becomes unavoidable. Look for the first move that leaves the opponent only losing replies.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König f2, Dame f3, Turm c6, Springer e3 e6, Bauer a2 b2 h2 d4.
Schwarz: König a8, Turm d8 g8, Läufer b8, Springer e7, Bauer b5 f5 a7 g7 h7.
Auf dem Brett stehen 9 weiße und 10 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 25.
The position in numbers
White are ahead by 3 points of material (24 against 21; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on f2, the black king on a8.
It is White to move on move 25, with 49 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f, g.
The White king has 5 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
25. Rd6+ Nd5 26. Qxd5#
Warum es funktioniert
- Bester Zug. Turm nach d6 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Dame nach d5 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 2.
- Stattdessen Nd5, dann Qxd5# und es ist Matt.
Move by move
- 25. Rd6+ — Turm to d6 with check
- Nd5 — Springer to d5
- 26. Qxd5# — Dame to d5 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Eckenmatt
In die Ecke gedrängt, gehen dem König die Felder aus.
Das Eckmatt erwischt einen König, der in die Brettecke getrieben wurde, wo er nur drei Nachbarfelder hat — alle weggenommen oder blockiert. Die Ecke ist das schlechteste Zuhause für einen König, denn dort muss der Angreifer die wenigsten Felder kontrollieren. Treiben Sie den König mit Schachs zur Ecke und lassen Sie ihn nicht zurück zur Mitte entwischen. Schneiden Sie die Fluchtwege vor dem letzten Schach ab — dann fügt sich das Matt fast von selbst.
Matt in 2
Ein erzwungenes Schachmatt in zwei Zügen.
Matt in zwei Zügen: Ihr Zug, eine beliebige Antwort, dann der Mattschlag. Beginnen Sie mit den erzwingendsten ersten Zügen — Schachs und Opfern, die die Auswahl des Gegners auf fast nichts schrumpfen lassen. Gegen jede einzelne Antwort müssen Sie ein Matt parat haben, prüfen Sie also ausnahmslos alle. Der häufige Fehler: die hübsche Verteidigung analysieren und die langweilige vergessen.
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 218.
SP-218 · ThroneScout — Der König beginnt auf d oder e, während mindestens ein Springer in der Ecke beginnt.
Der König steht auf d1, die Türme auf c1 und h1, die Dame auf b1.
Die lange Rochade tauscht schlicht zwei Figuren: König von d1 und Turm von c1 wechseln die Felder.
Die Läufer stehen auf e1 und f1; ihre langen Diagonalen reichen bis a5 und a6, sobald die Bauern d und e beiseitegehen.
Jeder Bauer auf der zweiten Reihe ist vom ersten Zug an gedeckt.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 645.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d3.
Morozov-Balance-Index: 75 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +19 Centibauern für Weiß (Tiefe 45, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 218 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 010 · SP-218
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