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Matt in 3: Dame nach b8 (h2)

Shuffle Rating 1760Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1760 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König a4, Dame h2, Turm b1 e1, Springer e3, Bauer a2 b4 c4 g4.

Schwarz: König d8, Turm d3, Läufer g8, Bauer c5 g6 a7 d7 h7.

Auf dem Brett stehen 9 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 32.

The position in numbers

White are ahead by 13 points of material (26 against 13; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on a4, the black king on d8.

It is White to move on move 32, with 42 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 4 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): e, f — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: d, h.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

32. Qb8+ Ke7 33. Nd5+ Kf7 34. Re7#

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Dame nach b8 ist genau der Engine-Zug (#2).
  • Bester Zug. Springer nach d5 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Bester Zug. Turm nach e7 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Ke7, dann Nd5+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 32. Qb8+ — Dame to b8 with check
  • Ke7 — König to e7
  • 33. Nd5+ — Springer to d5 with check
  • Kf7 — König to f7
  • 34. Re7# — Turm to e7 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Hakenmatt

Turm, Springer und Bauer bilden einen Haken, dem der König nicht entkommt.

Das Hakenmatt ist eine Konstruktion aus drei Steinen: Der Turm setzt matt, der Springer deckt den Turm, und ein Bauer deckt den Springer. Der Turm trifft den König aus nächster Nähe entlang einer Linie, der Springer steht schräg daneben und stiehlt die Fluchtfelder, der Bauer verankert die ganze Kette. Das Muster entsteht meist nahe dem Rand nach einer Turminvasion. Bauen Sie es Glied für Glied — erst den Springer unter Bauernschutz einpflanzen, dann mit dem Turm einbrechen.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Treppenmatt

Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.

Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 367.

SP-367 · BastionScout — Ein König auf der Linie c oder f mit mindestens einem Springer am Rand.

Der König steht auf c1, die Türme auf b1 und d1, die Dame auf e1.

Der König steht bereits auf c1, bei der langen Rochade zieht also nur der Turm, von b1 nach d1.

Ein Läufer startet in der Ecke auf h1: Er hat nur eine Diagonale, die der g-Bauer öffnet und die bis a8 reicht.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.

Die Aufstellung gehört zur Familie BastionScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 304.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit f4.

Morozov-Balance-Index: 65 von 100 — Klasse B — ausgewogen. Engine-Bewertung der Grundstellung: +22 Centibauern für Weiß (Tiefe 44, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 367 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 013 · SP-367

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