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Gewinnschlag: Dame nach c4 (b4·3)

Shuffle Rating 2120Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt in 4: erzwungenes Schachmatt in vier Zügen — jede Antwort ist abgedeckt.

Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.

Schwierigkeit 2120 ShuffleRating — Expertenniveau — nur wenige lösen sie im ersten Versuch.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

A mate in four is a longer forced net: each of your moves is a check or an irresistible threat, and the king is driven step by step to a square where it is finally trapped. Verify that the defender has exactly one reply at every branch.

This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König c1, Dame b4, Turm e3, Läufer c2, Springer f1, Bauer a2 h2 a5 e6 c7.

Schwarz: König a6, Dame g8, Springer c4, Bauer e4 f6 h6.

Auf dem Brett stehen 10 weiße und 6 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 38.

The position in numbers

White are ahead by 10 points of material (25 against 15; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on c1, the black king on a6.

It is White to move on move 38, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 5 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: f.

The White king has 2 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

38. Qxc4+ Kxa5 39. Ra3+ Kb6 40. Rb3+ Ka7 41. Qa4#

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Dame nach c4 ist genau der Engine-Zug (#3).
  • Bester Zug. Turm nach a3 ist genau der Engine-Zug (#2).
  • Bester Zug. Turm nach b3 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Bester Zug. Dame nach a4 ist genau der Engine-Zug (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 4.
  • Stattdessen Kxa5, dann Ra3+ und du bleibst vorn.

Move by move

  • 38. Qxc4+ — Dame to c4 (capture) with check
  • Kxa5 — König to a5 (capture)
  • 39. Ra3+ — Turm to a3 with check
  • Kb6 — König to b6
  • 40. Rb3+ — Turm to b3 with check
  • Ka7 — König to a7
  • 41. Qa4# — Dame to a4 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Treppenmatt

Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.

Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.

Matt in 4+

Eine lange forcierte Mattkombination.

Matt in vier oder mehr Zügen ist ein Marathon aus Zwangszügen, bei dem der Griff nie lockern darf. Die Werkzeuge sind dieselben: Schachs, Doppeldrohungen und Opfer, die dem Gegner kein einziges freies Tempo gönnen. Jonglieren Sie nicht mit dem ganzen Baum auf einmal — gehen Sie erst die Hauptvariante bis zum Matt, dann prüfen Sie die Nebenäste. Findet der Verteidiger irgendwo einen stillen Zug, der hält, war schon Ihr erster Zug falsch.

Räumung

Räumen Sie die eigene Figur — mit Tempo — aus dem Weg für den entscheidenden Schlag.

Bei der Räumung steht Ihre eigene Figur dem entscheidenden Schlag im Weg — also ziehen Sie sie beiseite oder geben sie sogar hin. Der Schlüssel ist, mit Tempo zu räumen: mit Schach, Schlagzug oder Drohung abzuspringen, damit der Gegner keine Zeit zum Umgruppieren bekommt. Das verräterische Zeichen: Sie sehen einen vernichtenden Damen- oder Turmzug, aber eine eigene Figur blockiert die Linie oder besetzt das Feld. Klammern Sie sich nicht an sie — ein Räumungsopfer kostet meist weniger als ein verpasster Angriff.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 628.

SP-628 · ThroneScout — Ein Springer startet am Rand (a/h) und der König steht zentral auf d oder e; sein Spiegelzwilling bleibt ebenfalls in dieser Familie.

Der König steht auf e1, die Türme auf a1 und g1, die Dame auf f1.

Die Rochade endet wie immer: König nach g1 und Turm nach f1 auf der kurzen Seite, König nach c1 und Turm nach d1 auf der langen.

Die Läufer stehen auf b1 und c1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und h6, sobald die Bauern c und d beiseitegehen.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: h2.

Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 238.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit f4.

Morozov-Balance-Index: 18 von 100 — Klasse D — größter Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +38 Centibauern für Weiß (Tiefe 44, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 628 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 015 · SP-628

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