Gewinnschlag: Turm nach d2 (d1)
c9-17240Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Gewinntaktik: Es gibt einen Zug mit entscheidendem Vorteil — finde ihn.
Schwierigkeit 920 ShuffleRating — für Einsteiger bei den ersten Schritten in der Chess960-Taktik.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
This position hides a concrete tactic that wins material or mates. Start with the most forcing candidate moves — checks, captures and threats — and calculate each to a clear end before choosing; the winning line is usually the one the opponent cannot meet.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König c1, Dame h3, Turm d1, Läufer g1, Springer c5 h6, Bauer a2 b2 h2 c3 e4.
Schwarz: König c8, Dame f7, Turm d2 d7, Läufer b8, Springer a6 b6, Bauer e5 c6 a7 b7 h7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 12 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 23.
The position in numbers
Black are ahead by 5 points of material (28 against 33; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on c1, the black king on c8.
It is White to move on move 23, with 35 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): d, f, g — natural highways for the rooks and queen.
The White king has 1 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
23. Rxd2 Qe8 24. Nxd7
Warum es funktioniert
- Starker Zug! Turm nach d2 hält den Druck (+4.9).
- Bester Zug. Springer nach d7 ist genau der Engine-Zug (+6.0).
- Du gewinnst eine Figur — Turm.
- Stattdessen Qe8, dann Nxd7 und du gewinnst Turm.
Move by move
- 23. Rxd2 — Turm to d2 (capture)
- Qe8 — Dame to e8
- 24. Nxd7 — Springer to d7 (capture)
Typen in dieser Aufgabe
Gefesselte Figur gewinnen
Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.
Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.
Beseitigung des Verteidigers
Schlagen Sie zuerst den Wächter — dann nehmen Sie, was er beschützte.
Die Beseitigung des Verteidigers ist der direkte Plan: erst den Wächter schlagen, dann nehmen, was er bewachte. Anders als bei der Ablenkung wird der Verteidiger nicht weggelockt — er wird abgetauscht oder an Ort und Stelle vernichtet. Betrachten Sie das begehrte Ziel und fragen Sie: Wer verteidigt es, und lässt sich dieser Verteidiger mit Gewinn fressen? Zählen Sie die gesamte Schlagserie, nicht nur den ersten Zug — der Tausch muss sich am Ende auszahlen.
Gefangene Figur
Die angegriffene Figur hat kein sicheres Feld — sie ist gefangen.
Figurenfang bedeutet: Der angegriffenen Figur bleibt kein sicheres Feld mehr — sie geht schlicht verloren. Jagen Sie ihr nicht hinterher, sondern bauen Sie einen Käfig: Schneiden Sie erst die Fluchtfelder mit Bauern und Figuren ab, und greifen Sie zuletzt an. Das typische Opfer ist tief in Ihr Lager gewandert oder am Brettrand hängen geblieben, wo seine Beweglichkeit winzig ist. Und prüfen Sie stets den Heimweg Ihrer eigenen Raubzüge — sonst ist die gefangene Figur Ihre.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 92.
SP-92 · ThroneScout — Der König beginnt auf d oder e, während mindestens ein Springer in der Ecke beginnt.
Der König steht auf e1, die Türme auf d1 und f1, die Dame auf h1.
Der Königsturm steht bereits auf f1, bei der kurzen Rochade zieht also nur der König, von e1 nach g1.
Die Läufer stehen auf b1 und g1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und a7, sobald die Bauern c und f beiseitegehen.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: b2.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 876.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit f4.
Morozov-Balance-Index: 86 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +15 Centibauern für Weiß (Tiefe 45, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 92 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 004 · SP-92
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