Matt in 3: Turm nach h7 (h3·2)
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Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König g1, Turm h3, Läufer e5 e6, Springer b3 c7, Bauer a2 b2 f2 g2 d5.
Schwarz: König f8, Turm d8, Bauer f4 b5 g5 c6 a7 h7.
Auf dem Brett stehen 11 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 24.
The position in numbers
White are ahead by 11 points of material (22 against 11; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on g1, the black king on f8.
It is White to move on move 24, with 44 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 5 pawns, Black 6. Files fully open (no pawns of either colour): e — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: c, h.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
24. Rxh7 cxd5 25. Bf6 f3 26. Rh8#
Warum es funktioniert
- Bester Zug. Turm nach h7 ist genau der Engine-Zug (#2).
- Vernünftige Entwicklung: Läufer nach f6.
- Bester Zug. Turm nach h8 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen cxd5, dann Bf6 und du bleibst vorn.
Move by move
- 24. Rxh7 — Turm to h7 (capture)
- cxd5 — Bauer to d5 (capture)
- 25. Bf6 — Läufer to f6
- f3 — Bauer to f3
- 26. Rh8# — Turm to h8 and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 133.
SP-133 · RampartScout — Ein Flügelkönig (b oder g) und mindestens ein Eckspringer: die seltenste der sechs Familien, nur 72 Stellungen.
Der König steht auf g1, die Türme auf b1 und h1, die Dame auf e1.
Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.
Die Läufer stehen auf c1 und d1; ihre langen Diagonalen reichen bis h6 und h5, sobald die Bauern d und e beiseitegehen.
Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: a2.
Die Aufstellung gehört zur Familie RampartScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 826.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 40 von 100 — Klasse C — spürbarer Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +29 Centibauern für Weiß (Tiefe 45, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 133 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 012 · SP-133
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