Matt in 3: Dame nach g6 (b1·2)
c9-21615Namens-Tag (Feld·N)Öffnet sich in der App, falls installiert, sonst wird das APK heruntergeladen.
Das taktische Motiv
Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.
Schwierigkeit 1630 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung
How to recognize this tactic
In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.
In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.
General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.
Stellung auf dem Brett
Weiß: König e1, Dame b1, Turm g1, Läufer c1 d5, Springer g7, Bauer a2 b2 e2 h2 f4 e5 f6.
Schwarz: König h8, Turm c8, Springer c4, Bauer a5 b5 h5 g6 e7.
Auf dem Brett stehen 13 weiße und 8 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 25.
The position in numbers
White are ahead by 17 points of material (30 against 13; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.
The white king stands on e1, the black king on h8.
It is White to move on move 25, with 46 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.
White keeps 7 pawns, Black 5. Files fully open (no pawns of either colour): c, d — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: g.
White hold the bishop pair, an edge in open lines. The White king has 4 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.
Lösung und Erklärung
Hauptvariante
25. Qxg6 e6 26. Qxh5+ Kg8 27. Nxe6#
Warum es funktioniert
- Bester Zug. Dame nach g6 ist genau der Engine-Zug (#2).
- Bester Zug. Dame nach h5 ist genau der Engine-Zug (#1).
- Bester Zug. Springer nach e6 ist genau der Engine-Zug (#).
- Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
- Stattdessen e6, dann Qxh5+ und du bleibst vorn.
Move by move
- 25. Qxg6 — Dame to g6 (capture)
- e6 — Bauer to e6
- 26. Qxh5+ — Dame to h5 (capture) with check
- Kg8 — König to g8
- 27. Nxe6# — Springer to e6 (capture) and it is checkmate
Typen in dieser Aufgabe
Abzugsmatt
Eine Figur zieht beiseite — und die dahinter setzt matt.
Beim Abzugsmatt setzt nicht die ziehende Figur matt — den Schlag führt der Langschrittler hinter ihr. Die ziehende Figur ist völlig frei: Sie kann überall hin, am besten dorthin, wo sie dem König die letzten Felder stiehlt oder Schlüsselpunkte deckt. Suchen Sie Ihren Turm, Läufer oder Ihre Dame auf einer Linie mit dem gegnerischen König, mit genau einer eigenen Figur dazwischen. Denken Sie beim aufdeckenden Zug an seine zweite Aufgabe — die Fluchttür des Königs zuzuschlagen.
Matt in 3
Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.
Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.
Treppenmatt
Zwei Schwerfiguren rücken Reihe für Reihe vor und schneiden jeden Rückzug ab.
Das Treppenmatt nutzt zwei Schwerfiguren, die Sprosse für Sprosse klettern: Die eine schneidet den König auf einer Linie ab, die andere gibt Schach auf der nächsten und treibt ihn so zum Rand. Es ist die klassische Zwei-Türme-Technik: Schach, der König weicht eine Reihe zurück, der andere Turm gibt Schach — bis zum Matt auf der letzten Reihe. Die einzige Gefahr: Der König schleicht sich nah genug heran, um einen Ihrer Türme anzugreifen. Dann schieben Sie diesen Turm einfach ans andere Ende derselben Linie.
Über diese Stellung
Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 215.
SP-215 · ThroneScout — König in der Mitte der Reihe, mit einem Springer, der bereits in die Ecke gebracht wurde.
Der König steht auf e1, die Türme auf d1 und g1, die Dame auf b1.
Der Damenturm steht bereits auf d1, bei der langen Rochade zieht also nur der König, von e1 nach c1.
Ein Läufer startet in der Ecke auf h1: Er hat nur eine Diagonale, die der g-Bauer öffnet und die bis a8 reicht.
Den Bauern auf e2, f2 deckt allein der König — dieselbe Schwachstelle, die f2 in der klassischen Aufstellung ist.
Die Aufstellung gehört zur Familie ThroneScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 642.
Die Hauptvariante der Engine beginnt mit d4 und stellt einen Bauern direkt ins Zentrum.
Morozov-Balance-Index: 91 von 100 — Klasse A — am ausgewogensten. Engine-Bewertung der Grundstellung: +13 Centibauern für Weiß (Tiefe 51, 400 000 000 Knoten).
Stellung Nr. 215 erkundenHerkunft
Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.
Paket 012 · SP-215
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