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Matt in 3: Turm nach f6 (f5·2)

Shuffle Rating 1980Thema: Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.
Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

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Das taktische Motiv

Schach960-Kniff: Nutze die ungewöhnliche Startaufstellung der Figuren.

Matt in 3: Eine forcierte Zugfolge, die mit Schachmatt endet.

Schwierigkeit 1980 ShuffleRating — für fortgeschrittene Taktiker.

Weiß am Zug — finde die beste Fortsetzung

How to recognize this tactic

In Chess960 the pieces start on unfamiliar squares, so tactics appear earlier and from unusual angles. Do not trust classical patterns — read the actual lines of the bishops, the rooks and the queen from where they really stand in this position.

In a mate in three every move must be forcing; the defender should never get a free tempo. Find the check or threat that herds the king, calculate the single defence to each, and confirm the net closes on the third move.

General method: before you move, list the forcing candidates — every check, every capture, every direct threat — and calculate those first. The solution to a tactic is almost always among them.

Stellung auf dem Brett

Weiß: König h2, Dame c6, Turm f5, Läufer a2, Bauer a4 f4 c5.

Schwarz: König f8, Turm d1 e7, Springer f6, Bauer e2 a6 h7.

Auf dem Brett stehen 7 weiße und 7 schwarze Figuren; die Aufgabenstellung entsteht nach Zug 36.

The position in numbers

White are ahead by 4 points of material (20 against 16; pawn = 1, knight and bishop = 3, rook = 5, queen = 9) — the tactic has to convert or outweigh that.

The white king stands on h2, the black king on f8.

It is White to move on move 36, with 33 legal replies to weigh — only the line that keeps the advantage solves the puzzle.

White keeps 3 pawns, Black 3. Files fully open (no pawns of either colour): b, d, g — natural highways for the rooks and queen. Half-open for White: e, h.

The White king has 3 empty squares to step to right now — the fewer they are, the closer a mating net.

Lösung und Erklärung

Hauptvariante

36. Rxf6+ Kg7 37. Qg2+ Kxf6 38. Qg5#

Warum es funktioniert

  • Bester Zug. Turm nach f6 ist genau der Engine-Zug (#2).
  • Bester Zug. Dame nach g2 ist genau der Engine-Zug (#1).
  • Starker Zug! Dame nach g5 hält den Druck (#).
  • Die Variante endet mit erzwungenem Matt in 3.
  • Stattdessen Kg7, dann Qg2+ und du gewinnst Springer.

Move by move

  • 36. Rxf6+ — Turm to f6 (capture) with check
  • Kg7 — König to g7
  • 37. Qg2+ — Dame to g2 with check
  • Kxf6 — König to f6 (capture)
  • 38. Qg5# — Dame to g5 and it is checkmate

Typen in dieser Aufgabe

Gestütztes Damenmatt

Die Dame setzt Auge in Auge matt, gedeckt von einer eigenen Figur.

Das Matt der gedeckten Dame ist das häufigste Muster überhaupt: Die Dame landet direkt neben dem König und setzt matt, weil eine eigene Figur oder ein Bauer sie deckt. Der König ist hilflos — Schlagen ist unmöglich, und alle Nachbarfelder kontrolliert die Dame selbst. Suchen Sie ein gedecktes Feld neben dem gegnerischen König: Ein Springer, Läufer oder Bauer, der es im Blick hat, macht aus der Dameninvasion ein Matt. Prüfen Sie nur eines: dass das Feld wirklich gedeckt ist — sonst frisst der König die Dame.

Matt in 3

Ein erzwungenes Schachmatt in drei Zügen.

Matt in drei ist eine forcierte Treppe: Jeder Ihrer Züge verengt die Auswahl des Gegners, und der dritte setzt den Schlusspunkt. Suchen Sie den Anfang unter Schachs und Opfern — stille erste Züge sind in Mattaufgaben selten, aber herrlich hinterhältig. Behalten Sie den Variantenbaum im Kopf: Jede Verteidigung bekommt ihren eigenen Ast. Hören Sie nach dem zweiten Zug nicht auf zu rechnen — sehen Sie das finale Mattbild mit eigenen Augen.

Gefesselte Figur gewinnen

Die gefesselte Figur kann nicht fliehen — greifen Sie sie erneut an und gewinnen Sie sie.

Eine gefesselte Figur kann nicht fliehen — also können Sie sie ganz gewinnen, indem Sie sie ein weiteres Mal angreifen. Zählen Sie Angreifer gegen Verteidiger: Sind Sie in der Überzahl, gehört die Figur Ihnen. Der beste zusätzliche Angreifer ist ein Bauer, denn er kostet weniger als alles, was er schlagen könnte. Schlagen Sie nicht vorschnell — bauen Sie erst den Druck auf und ernten Sie dann.

Über diese Stellung

Diese Figuren stammen aus der Startstellung Nr. 40.

SP-40 · RampartScout — Ein Springer in der Ecke und der König am Flügel (b/g); wie jede Familie ist sie unter Spiegelzwillingen abgeschlossen.

Der König steht auf g1, die Türme auf f1 und h1, die Dame auf d1.

Der König steht bereits auf seinem Rochadefeld, bei der kurzen Rochade zieht also nur der Turm, von h1 nach f1.

Die Läufer stehen auf b1 und e1; ihre langen Diagonalen reichen bis h7 und a5, sobald die Bauern c und d beiseitegehen.

Ein Bauer der zweiten Reihe startet ganz ohne Deckung: b2.

Die Aufstellung gehört zur Familie RampartScout; von rechts nach links gelesen wird sie zu Stellung 925.

Die Hauptvariante der Engine beginnt mit c4.

Morozov-Balance-Index: 26 von 100 — Klasse C — spürbarer Vorteil. Engine-Bewertung der Grundstellung: +34 Centibauern für Weiß (Tiefe 46, 400 000 000 Knoten).

Stellung Nr. 40 erkunden

Herkunft

Aus Self-Play-Partien der Projekt-Engine gewonnen.

Paket 014 · SP-40

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